]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
enable RV40 decoder
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item GXF                       @tab X @tab X
78     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
79          playout servers.
80 @item id Cinematic              @tab   @tab X
81     @tab Used in Quake II.
82 @item id RoQ                    @tab X @tab X
83     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
84 @item IFF                       @tab   @tab X
85     @tab Interchange File Format
86 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
87     @tab Format used in various Interplay computer games.
88 @item LMLM4                     @tab   @tab X
89     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
90 @item Matroska                  @tab X @tab X
91 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
92     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
93 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
94 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
95 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
96 @item MPEG audio                @tab X @tab X
97 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
98     @tab muxed audio and video
99 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
100     @tab also known as @code{VOB} file
101 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
102     @tab also known as DVB Transport Stream
103 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
104     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
105 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
106     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
107 @item MXF                       @tab X @tab X
108     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
109 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
110 @item NUT                       @tab X @tab X
111     @tab NUT Open Container Format
112 @item OMA                       @tab   @tab X
113     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
114 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
115 @item PVA                       @tab   @tab X
116     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
117 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
118 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
119 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
120 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
121 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
122 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
123 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
124 @item RealMedia                 @tab X @tab X
125 @item RL2                       @tab   @tab X
126     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
127 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
128     @tab Used in many Sega Saturn console games.
129 @item SEQ                       @tab   @tab X
130     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
131 @item Sierra Online             @tab   @tab X
132     @tab .sol files used in Sierra Online games.
133 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
134     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
135 @item SIFF                      @tab   @tab X
136     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
137 @item Smacker                   @tab   @tab X
138     @tab Multimedia format used by many games.
139 @item SUN AU format             @tab X @tab X
140 @item THP                       @tab   @tab X
141     @tab Used on the Nintendo GameCube.
142 @item WAV                       @tab X @tab X
143 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
144     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
145 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
146     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
147 @end multitable
148
149 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
150
151 @section Image Formats
152
153 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
154 following image formats are supported:
155
156 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
157 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
158 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
159 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
160 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
161 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
162 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
163 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
164 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
165 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
166 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
167 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
168 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
169 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
170 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
171 @end multitable
172
173 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
174
175 @section Video Codecs
176
177 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
178 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
179 @item 4X Video               @tab     @tab  X
180     @tab Used in certain computer games.
181 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
182     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
183 @item AMV                    @tab     @tab  X
184     @tab Used in Chinese MP3 players.
185 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
186     @tab fourcc: 'rle '
187 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
188     @tab fourcc: 'smc '
189 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
190 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
191     @tab fourcc: qdrw
192 @item Apple Video            @tab     @tab  X
193     @tab fourcc: rpza
194 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
195     @tab fourcc: ASV1
196 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
197     @tab fourcc: ASV2
198 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
199     @tab fourcc: VCR1
200 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
201     @tab fourcc: VCR2
202 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
203     @tab fourcc: AASC
204 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
205     @tab aka SMPTE VC3
206 @item AVS video              @tab     @tab  X
207     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
208 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
209     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
210 @item C93 video              @tab     @tab  X
211     @tab Codec used in Cyberia game.
212 @item CamStudio              @tab     @tab  X
213     @tab fourcc: CSCD
214 @item Cin video              @tab     @tab  X
215     @tab Codec used in Delphine Software games.
216 @item Cinepak                @tab     @tab  X
217 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
218     @tab fourcc: CLJR
219 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
220     @tab fourcc: CYUV
221 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
222     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
223 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
224     @tab fourcc: DUCK
225 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
226     @tab fourcc: TM20
227 @item DV                     @tab  X  @tab  X
228 @item DXA Video              @tab     @tab  X
229     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
230 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
231     @tab Used in NHL 95 game.
232 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
233 @item Electronic Arts TGQ    @tab     @tab  X
234 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
235     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
236 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
237     @tab fourcc: FSV1
238 @item FLIC video             @tab     @tab  X
239 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
240     @tab Sorenson H.263 used in Flash
241 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
242 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
243 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
244     @tab also known as RealVideo 1.0
245 @item H.264                  @tab  E  @tab  X
246     @tab encoding supported through external library libx264
247 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
248 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
249     @tab fourcc: ULTI
250 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
251     @tab Used in Quake II.
252 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
253     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
254 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
255 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
256     @tab Used in Interplay .MVE files.
257 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
258     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
259 @item KMVC                   @tab     @tab  X
260     @tab Codec used in Worms games.
261 @item LOCO                   @tab     @tab  X
262 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
263 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
264 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
265 @item Mimic                  @tab     @tab  X
266     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
267 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
268     @tab fourcc: VIXL
269 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
270 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
271 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
272 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
273 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
274 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
275 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
276 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
277 @item MSZH                   @tab     @tab  X
278     @tab Part of LCL
279 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
280     @tab still experimental
281 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
282     @tab fourcc: VP50
283 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
284     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
285 @item planar RGB             @tab     @tab  X
286     @tab fourcc: 8BPS
287 @item QPEG                   @tab     @tab  X
288     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
289 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
290 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
291 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
292 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
293     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
294 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
295     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
296 @item Smacker video          @tab     @tab  X
297     @tab Video encoding used in Smacker.
298 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
299     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
300 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
301 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
302     @tab fourcc: SVQ1
303 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
304     @tab fourcc: SVQ3
305 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
306     @tab fourcc: SP5X
307 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
308     @tab fourcc: TSCC
309 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
310     @tab encoding supported through external library libtheora
311 @item THP                    @tab     @tab  X
312     @tab Used on the Nintendo GameCube.
313 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
314     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
315 @item VC-1                   @tab     @tab  X
316 @item VMD Video              @tab     @tab  X
317     @tab Used in Sierra VMD files.
318 @item VMware Video           @tab     @tab  X
319     @tab Codec used in videos captured by VMware.
320 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
321 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
322 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
323 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
324 @item WMV9                   @tab     @tab  X
325     @tab not completely working
326 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
327     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
328 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
329     @tab part of LCL, encoder experimental
330 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
331     @tab Encoder works only in PAL8.
332 @end multitable
333
334 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
335
336 @code{E} means that support is provided through an external library.
337
338 @section Audio Codecs
339
340 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
341 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
342 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
343 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
344 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
345     @tab encoding supported through external library libfaac
346 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
347 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
348     @tab supported through external library libamrnb
349 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
350     @tab supported through external library libamrwb
351 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
352     @tab Used in AMV files
353 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
354     @tab QuickTime fourcc 'alac'
355 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
356 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
357 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
358 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
359 @item Cin audio              @tab     @tab  X
360     @tab Codec used in Delphine Software International games.
361 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
362     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
363 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
364     @tab Used in Sega Dreamcast games.
365 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
366 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
367 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
368     @tab Used in some Sega Saturn console games.
369 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
370     @tab Used in some Sega Saturn console games.
371 @item DV audio               @tab     @tab  X
372 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
373     @tab Used in various EA titles.
374 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
375 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
376 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
377 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
378     @tab supported through external library libgsm
379 @item GSM_MS                 @tab  E  @tab  E
380     @tab supported through external library libgsm
381 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
382     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
383 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
384 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
385     @tab Used in various Interplay computer games.
386 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
387     @tab Used in Sim City 3000.
388 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
389 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
390     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
391 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
392     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
393 @item MPEG audio layer 3     @tab  E  @tab IX
394     @tab encoding supported through external library LAME
395 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
396 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
397 @item Musepack               @tab     @tab  X
398     @tab SV7 and SV8 are supported.
399 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
400 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
401     @tab There are still some distortions.
402 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
403 @item RA144                  @tab     @tab  X
404     @tab Real 14400 bit/s codec
405 @item RA288                  @tab     @tab  X
406     @tab Real 28800 bit/s codec
407 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
408     @tab Real low bitrate AC-3 codec
409 @item Real COOK              @tab     @tab  X
410     @tab All versions except 5.1 are supported.
411 @item Shorten                @tab     @tab  X
412 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
413     @tab Used in Sierra Online game audio files.
414 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
415 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
416     @tab Used in certain Loki game ports.
417 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
418     @tab experimental codec
419 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
420     @tab experimental codec
421 @item Speex                  @tab     @tab  E
422     @tab supported through external library libspeex
423 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
424     @tab Used on the Nintendo GameCube.
425 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
426 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
427 @item WavPack                @tab     @tab  X
428 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
429     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
430 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
431 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
432     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
433 @end multitable
434
435 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
436
437 @code{E} means that support is provided through an external library.
438
439 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
440 performance on systems without hardware floating point support).
441
442 @section Subtitle Formats
443
444 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
445 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding @tab Rendering
446 @item ASS/SSA      @tab X @tab X
447 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
448 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
449 @end multitable
450
451 @code{X} means that the feature is supported.
452
453 @chapter Platform Specific information
454
455 @section BSD
456
457 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
458 (@file{gmake}).
459
460 @section Windows
461
462 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
463 the FFmpeg Windows Help Forum at
464 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
465
466 @subsection Native Windows compilation
467
468 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
469 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
470 You can find detailed installation
471 instructions in the download section and the FAQ.
472
473 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
474 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
475 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
476 are listed below:
477
478 @itemize
479 @item bash 3.1
480 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
481 @item w32api 3.12
482 @item mingw-runtime 3.15
483 @end itemize
484
485 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
486 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
487
488 Within the MSYS shell, configure and make with:
489
490 @example
491 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
492 make
493 make install
494 @end example
495
496 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
497 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
498 @code{--prefix} option in @file{configure}.
499
500 Notes:
501
502 @itemize
503
504 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
505 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
506 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
507
508 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
509 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
510 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
511 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
512 the MSYS command line.
513
514 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
515 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
516
517 @end itemize
518
519 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
520
521 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
522 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
523 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
524 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
525 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
526 symbols generated by GCC.
527 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
528
529 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
530 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
531 you might have to modify the procedures slightly.
532
533 @subsubsection Using static libraries
534
535 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
536
537 @enumerate
538
539 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
540 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
541 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
542
543 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
544 copy the code from an existing sample application into the source file
545 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
546 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
547
548 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
549 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
550 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
551 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
552 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
553 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
554 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
555 conflict with MSVC's.
556
557 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
558 "Linker / General" from the tree view and edit the
559 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
560 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
561 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
562 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
563 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
564 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
565 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
566 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
567 to the end of "Additional Dependencies".
568
569 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
570 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
571 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
572 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
573 set to "Multi-threaded DLL".
574
575 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
576
577 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
578 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
579 and install it in MSVC++'s include directory
580 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
581
582 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
583 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
584 @example
585 #define inline _inline
586 @end example
587
588 @item Build your application, everything should work.
589
590 @end enumerate
591
592 @subsubsection Using shared libraries
593
594 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
595
596 @enumerate
597
598 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
599 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
600 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
601 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
602 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
603 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
604 of @file{msys.bat}:
605
606 @example
607 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
608 @end example
609
610 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
611 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
612
613 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
614 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
615 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
616 is on the path and will be used by FFmpeg to create
617 MSVC++-compatible import libraries.
618
619 @item Build FFmpeg with
620
621 @example
622 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
623 make
624 make install
625 @end example
626
627 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
628 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
629
630 @end enumerate
631
632 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
633 the static libraries, as described above. But in Step 4,
634 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
635 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
636 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
637 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
638 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
639 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
640 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
641 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
642 are the ones with a major version number in their filenames
643 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
644
645 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
646
647 You must use the MinGW cross compilation tools available at
648 @url{http://www.mingw.org/}.
649
650 Then configure FFmpeg with the following options:
651 @example
652 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
653 @end example
654 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
655 MinGW tools).
656
657 Then you can easily test FFmpeg with Wine
658 (@url{http://www.winehq.com/}).
659
660 @subsection Compilation under Cygwin
661
662 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
663 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
664 implementation in MinGW.
665
666 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
667 following "Devel" ones:
668 @example
669 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
670 @end example
671
672 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
673 use binutils-20050610-1 instead.
674
675 Then create a small library that just contains llrint():
676
677 @example
678 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
679 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
680 @end example
681
682 Then run
683
684 @example
685 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
686 @end example
687
688 to make a static build or
689
690 @example
691 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
692 @end example
693
694 to build shared libraries.
695
696 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
697 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
698 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
699 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
700
701 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
702
703 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
704
705 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
706 "Devel" packages:
707 @example
708 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
709 @end example
710
711 and add some special flags to your configure invocation.
712
713 For a static build run
714 @example
715 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
716 @end example
717
718 and for a build with shared libraries
719 @example
720 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
721 @end example
722
723 @section BeOS
724
725 BeOS support is broken in mysterious ways.
726
727 @section OS/2
728
729 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
730 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
731
732 @chapter Developers Guide
733
734 @section API
735 @itemize @bullet
736 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
737 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
738
739 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
740 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
741 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
742 streams.
743
744 @end itemize
745
746 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
747
748 You can integrate all the source code of the libraries to link them
749 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
750 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
751 generated by ./configure to understand what is needed.
752
753 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
754 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
755 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
756
757 @node Coding Rules
758 @section Coding Rules
759
760 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
761 features from ISO C99, namely:
762 @itemize @bullet
763 @item
764 the @samp{inline} keyword;
765 @item
766 @samp{//} comments;
767 @item
768 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
769 @item
770 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
771 @end itemize
772
773 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
774 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
775 clarity and performance.
776
777 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
778 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
779 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
780 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
781 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
782 @itemize @bullet
783 @item
784 mixing statements and declarations;
785 @item
786 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
787 @item
788 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
789 @item
790 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
791 @end itemize
792
793 Indent size is 4.
794 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
795 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
796 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
797 rejected by the Subversion repository.
798
799 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
800 minimize the bug count.
801
802 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
803 format (see examples below) so that code documentation
804 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
805 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
806 All structures and their member variables should be documented, too.
807 @example
808 /**
809  * @@file mpeg.c
810  * MPEG codec.
811  * @@author ...
812  */
813
814 /**
815  * Summary sentence.
816  * more text ...
817  * ...
818  */
819 typedef struct Foobar@{
820     int var1; /**< var1 description */
821     int var2; ///< var2 description
822     /** var3 description */
823     int var3;
824 @} Foobar;
825
826 /**
827  * Summary sentence.
828  * more text ...
829  * ...
830  * @@param my_parameter description of my_parameter
831  * @@return return value description
832  */
833 int myfunc(int my_parameter)
834 ...
835 @end example
836
837 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
838 please use av_log() instead.
839
840 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
841 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
842
843 @section Development Policy
844
845 @enumerate
846 @item
847    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
848    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
849    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
850    preferred.
851 @item
852    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
853    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
854    breaks the regression tests)
855    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
856    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
857    work.
858 @item
859    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
860    should work for others, then commit. If your code has problems
861    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
862    reported and eventually fixed.
863 @item
864    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
865    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
866    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
867    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
868    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
869    in case of debugging later on.
870    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
871    ask/discuss it on the developer mailing list.
872 @item
873    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
874    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
875    functionality from the code. Just improve!
876
877    Note: Redundant code can be removed.
878 @item
879    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
880    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
881    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
882    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
883    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
884    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
885    apply to files you wrote and/or maintain.
886 @item
887    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
888    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
889    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
890    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
891    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
892    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
893    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
894    changes.
895
896    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
897    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
898    move it to the right)! or do so in a separate commit
899 @item
900    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
901    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
902    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
903 @item
904    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
905    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
906    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
907    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
908    you applied the patch.
909 @item
910    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
911    list, reference the thread in the log message.
912 @item
913     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
914     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
915     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
916     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
917     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
918 @item
919     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
920     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
921     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
922     expect you to react if problems with your code are uncovered.
923 @item
924     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
925     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
926     maintainer(s) will review and commit your stuff.
927 @item
928     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
929     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
930 @item
931     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
932     always check values read from some untrusted source before using them
933     as array index or other risky things.
934 @item
935     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
936     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
937     to change the version integer.
938     Incrementing the first component means no backward compatibility to
939     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
940     Incrementing the second component means backward compatible change
941     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
942     existing data structure).
943     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
944     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
945 @item
946     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
947     warning always points to correct and clean code, that warning should
948     be disabled, not the code changed.
949     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
950     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
951     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
952     or obfuscates the code.
953 @item
954     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
955     paste it from a random place, use an existing file as template.
956 @end enumerate
957
958 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
959
960 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
961
962 @section Submitting patches
963
964 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
965
966 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
967 option). We cannot read other diffs :-)
968
969 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
970 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
971 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
972 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
973 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
974 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
975
976 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
977 verify that there are no big problems.
978
979 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
980 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
981 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
982 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
983
984 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
985 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
986 and has no lrint()')
987
988 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
989 do not attach several unrelated patches to the same mail.
990
991 @section New codecs or formats checklist
992
993 @enumerate
994 @item
995     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
996 @item
997     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
998     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
999 @item
1000     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1001     @file{avformat.h}?
1002 @item
1003     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1004 @item
1005     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1006 @item
1007     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1008     even if it is only a decoder?
1009 @item
1010     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1011     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1012     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1013 @item
1014     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1015     documentation?
1016 @item
1017     Did you add an entry in the Changelog?
1018 @item
1019     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1020     configure?
1021 @item
1022     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1023 @end enumerate
1024
1025 @section patch submission checklist
1026
1027 @enumerate
1028 @item
1029     Do the regression tests pass with the patch applied?
1030 @item
1031     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1032 @item
1033     Is the patch a unified diff?
1034 @item
1035     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1036 @item
1037     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1038     (the list is subscribers only due to spam)
1039 @item
1040     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1041     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1042 @item
1043     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1044 @item
1045     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1046 @item
1047     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1048     other security issues?
1049 @item
1050     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1051     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1052     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1053 @item
1054     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1055     applied with @code{patch -p0}?
1056 @item
1057     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1058 @item
1059     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1060 @item
1061     Is the patch attached to the email you send?
1062 @item
1063     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1064     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1065 @item
1066     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1067 @item
1068     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1069     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1070     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1071     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
1072 @item
1073     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1074 @item
1075     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1076 @item
1077     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1078     disadvantages if the patch is applied?
1079 @item
1080     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1081     patch easily?
1082 @item
1083     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1084     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1085 @item
1086     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1087     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1088 @item
1089     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1090     improves readability.
1091 @item
1092     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1093 @end enumerate
1094
1095 @section Patch review process
1096
1097 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1098 clear note that the patch is not for SVN.
1099 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1100 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1101 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1102 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1103 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1104 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1105 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1106 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1107
1108 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1109 especially for large patches this can take several weeks.
1110
1111 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1112 not related to the comments received during review. Such patches will
1113 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1114 separate patches.
1115
1116 @section Regression tests
1117
1118 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1119 test that you did not break anything.
1120
1121 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1122 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1123 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1124 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1125 the result file.
1126
1127 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1128 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1129 as well.
1130
1131 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1132
1133 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1134
1135 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1136 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1137 accordingly].
1138
1139 @bye