]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
ca1283a29893b45b0914502e3afd69f364054548
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item 8088flex TMV              @tab   @tab X
47 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
48 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
49     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
50 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
51 @item ASF                       @tab X @tab X
52 @item AVI                       @tab X @tab X
53 @item AVISynth                  @tab   @tab X
54 @item AVS                       @tab   @tab X
55     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
56 @item Beam Software SIFF        @tab   @tab X
57     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
58 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
59     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
60 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
61     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
62 @item Interplay C93             @tab   @tab X
63     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
64 @item Delphine Software International CIN @tab   @tab X
65     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
66 @item CRC testing format        @tab X @tab
67 @item Creative Voice            @tab X @tab X
68     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
69 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
70     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
71 @item D-Cinema audio            @tab X @tab X
72 @item DV video                  @tab X @tab X
73 @item DXA                       @tab   @tab X
74     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
75          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
76 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
77 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
78     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
79 @item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
80 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
81 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
82     @tab Only embedded audio is decoded.
83 @item FLI/FLC/FLX animation     @tab   @tab X
84     @tab .fli/.flc files
85 @item Flash Video (FLV)         @tab   @tab X
86     @tab Macromedia Flash video files
87 @item framecrc testing format   @tab X @tab
88 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
89     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
90 @item GIF Animation             @tab X @tab
91 @item GXF                       @tab X @tab X
92     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
93          playout servers.
94 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
95 @item id RoQ                    @tab X @tab X
96     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
97 @item IFF                       @tab   @tab X
98     @tab Interchange File Format
99 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
100     @tab Format used in various Interplay computer games.
101 @item LMLM4                     @tab   @tab X
102     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
103 @item Matroska                  @tab X @tab X
104 @item Matroska audio            @tab X @tab
105 @item MAXIS XA                  @tab   @tab X
106     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
107 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
108 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
109 @item MOV/QuickTime/MP4         @tab X @tab X
110     @tab 3GP, 3GP2, PSP, iPod variants supported
111 @item MP2                       @tab X @tab X
112 @item MP3                       @tab X @tab X
113 @item MPEG-1 System             @tab X @tab X
114     @tab muxed audio and video, VCD format supported
115 @item MPEG-PS (program stream)  @tab X @tab X
116     @tab also known as @code{VOB} file, SVCD and DVD format supported
117 @item MPEG-TS (transport stream) @tab X @tab X
118     @tab also known as DVB Transport Stream
119 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
120     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
121 @item MIME multipart JPEG       @tab X @tab
122 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
123     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
124 @item MTV                       @tab   @tab X
125 @item Musepack                  @tab   @tab X
126 @item Musepack SV8              @tab   @tab X
127 @item Material eXchange Format (MXF) @tab X @tab X
128     @tab SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
129 @item Material eXchange Format (MXF), D-10 Mapping @tab X @tab X
130     @tab SMPTE 386M, D-10/IMX Mapping.
131 @item NC camera feed            @tab   @tab X
132     @tab NC (AVIP NC4600) camera streams
133 @item NTT TwinVQ (VQF)          @tab   @tab X
134     @tab Nippon Telegraph and Telephone Corporation TwinVQ.
135 @item Nullsoft Streaming Video  @tab   @tab X
136 @item NuppelVideo               @tab   @tab X
137 @item NUT                       @tab X @tab X
138     @tab NUT Open Container Format
139 @item Ogg                       @tab X @tab X
140 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
141     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
142 @item raw ADTS (AAC)            @tab X @tab X
143 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
144 @item raw Chinese AVS video     @tab   @tab X
145 @item raw CRI ADX               @tab X @tab X
146 @item raw Dirac                 @tab X @tab X
147 @item raw DNxHD                 @tab X @tab X
148 @item raw DTS                   @tab X @tab X
149 @item raw E-AC-3                @tab X @tab X
150 @item raw FLAC                  @tab X @tab X
151 @item raw GSM                   @tab   @tab X
152 @item raw H.261                 @tab X @tab X
153 @item raw H.263                 @tab X @tab X
154 @item raw H.264                 @tab X @tab X
155 @item raw Ingenient MJPEG       @tab   @tab X
156 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
157 @item raw MLP                   @tab   @tab X
158 @item raw MPEG                  @tab   @tab X
159 @item raw MPEG-1                @tab   @tab X
160 @item raw MPEG-2                @tab   @tab X
161 @item raw MPEG-4                @tab X @tab X
162 @item raw NULL                  @tab X @tab
163 @item raw video                 @tab X @tab X
164 @item raw id RoQ                @tab X @tab
165 @item raw Shorten               @tab   @tab X
166 @item raw TrueHD                @tab X @tab X
167 @item raw VC-1                  @tab   @tab X
168 @item raw PCM A-law             @tab X @tab X
169 @item raw PCM mu-law            @tab X @tab X
170 @item raw PCM signed 8 bit      @tab X @tab X
171 @item raw PCM signed 16 bit big-endian  @tab X @tab X
172 @item raw PCM signed 16 bit little-endian  @tab X @tab X
173 @item raw PCM signed 24 bit big-endian  @tab X @tab X
174 @item raw PCM signed 24 bit little-endian  @tab X @tab X
175 @item raw PCM signed 32 bit big-endian  @tab X @tab X
176 @item raw PCM signed 32 bit little-endian  @tab X @tab X
177 @item raw PCM unsigned 8 bit    @tab X @tab X
178 @item raw PCM unsigned 16 bit big-endian  @tab X @tab X
179 @item raw PCM unsigned 16 bit little-endian  @tab X @tab X
180 @item raw PCM unsigned 24 bit big-endian  @tab X @tab X
181 @item raw PCM unsigned 24 bit little-endian  @tab X @tab X
182 @item raw PCM unsigned 32 bit big-endian  @tab X @tab X
183 @item raw PCM unsigned 32 bit little-endian  @tab X @tab X
184 @item raw PCM floating-point 32 bit big-endian  @tab X @tab X
185 @item raw PCM floating-point 32 bit little-endian  @tab X @tab X
186 @item raw PCM floating-point 64 bit big-endian  @tab X @tab X
187 @item raw PCM floating-point 64 bit little-endian  @tab X @tab X
188 @item RDT                       @tab   @tab X
189 @item REDCODE R3D               @tab   @tab X
190     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
191 @item RealMedia                 @tab X @tab X
192 @item Redirector                @tab   @tab X
193 @item Renderware TeXture Dictionary @tab   @tab X
194 @item RL2                       @tab   @tab X
195     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
196 @item RPL/ARMovie               @tab   @tab X
197 @item RTP                       @tab   @tab X
198 @item RTSP                      @tab   @tab X
199 @item SDP                       @tab   @tab X
200 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
201     @tab Used in many Sega Saturn console games.
202 @item Sierra SOL                @tab   @tab X
203     @tab .sol files used in Sierra Online games.
204 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
205     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
206 @item Smacker                   @tab   @tab X
207     @tab Multimedia format used by many games.
208 @item Sony OpenMG (OMA)         @tab   @tab X
209     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
210 @item Sony PlayStation STR      @tab   @tab X
211 @item SUN AU format             @tab X @tab X
212 @item THP                       @tab   @tab X
213     @tab Used on the Nintendo GameCube.
214 @item Tiertex Limited SEQ       @tab   @tab X
215     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
216 @item True Audio                @tab   @tab X
217 @item VC-1 test bitstream       @tab X @tab X
218 @item WAV                       @tab X @tab X
219 @item WavPack                   @tab   @tab X
220 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
221     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
222 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
223     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
224 @item Westwood Studios VQA      @tab   @tab X
225     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
226 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
227 @end multitable
228
229 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
230
231 @section Image Formats
232
233 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
234 following image formats are supported:
235
236 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
237 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
238 @item .Y.U.V       @tab X @tab X
239     @tab one raw file per component
240 @item animated GIF @tab X @tab X
241     @tab Only uncompressed GIFs are generated.
242 @item BMP          @tab X @tab X
243     @tab Microsoft BMP image
244 @item JPEG         @tab X @tab X
245     @tab Progressive JPEG is not supported.
246 @item JPEG 2000    @tab   @tab E
247     @tab decoding supported through external library libopenjpeg
248 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
249 @item LJPEG        @tab X @tab
250     @tab Lossless JPEG
251 @item PAM          @tab X @tab X
252     @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
253 @item PBM          @tab X @tab X
254     @tab Portable BitMap image
255 @item PCX          @tab X @tab X
256     @tab PC Paintbrush
257 @item PGM          @tab X @tab X
258     @tab Portable GrayMap image
259 @item PGMYUV       @tab X @tab X
260     @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
261 @item PNG          @tab X @tab X
262     @tab 2/4 bpp not supported yet
263 @item PPM          @tab X @tab X
264     @tab Portable PixelMap image
265 @item PTX          @tab   @tab X
266     @tab V.Flash PTX format
267 @item SGI          @tab X @tab X
268     @tab SGI RGB image format
269 @item Sun Rasterfile  @tab   @tab X
270     @tab Sun RAS image format
271 @item TIFF         @tab X @tab X
272     @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
273 @item Truevision Targa  @tab X @tab X
274     @tab Targa (.TGA) image format
275 @end multitable
276
277 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
278
279 @code{E} means that support is provided through an external library.
280
281 @section Video Codecs
282
283 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
284 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
285 @item 4X Movie               @tab     @tab  X
286     @tab Used in certain computer games.
287 @item 8088flex TMV           @tab     @tab  X
288 @item 8SVX exponential       @tab     @tab  X
289 @item 8SVX fibonacci         @tab     @tab  X
290 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
291     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
292 @item AMV Video              @tab     @tab  X
293     @tab Used in Chinese MP3 players.
294 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
295 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
296     @tab fourcc: qdrw
297 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
298     @tab fourcc: ASV1
299 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
300     @tab fourcc: ASV2
301 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
302     @tab fourcc: VCR1
303 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
304     @tab fourcc: VCR2
305 @item Autodesk Animator Flic video  @tab     @tab  X
306 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
307     @tab fourcc: AASC
308 @item AVS (Audio Video Standard) video  @tab     @tab  X
309     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
310 @item Beam Software VB       @tab     @tab  X
311 @item Bethesda VID video     @tab     @tab  X
312     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
313 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
314     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
315 @item C93 video              @tab     @tab  X
316     @tab Codec used in Cyberia game.
317 @item CamStudio              @tab     @tab  X
318     @tab fourcc: CSCD
319 @item Chinese AVS video      @tab     @tab  X
320     @tab AVS1-P2, JiZhun profile
321 @item Delphine Software International CIN video  @tab     @tab  X
322     @tab Codec used in Delphine Software International games.
323 @item Cinepak                @tab     @tab  X
324 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
325     @tab fourcc: CLJR
326 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
327 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
328     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
329 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
330     @tab aka SMPTE VC3
331 @item Duck TrueMotion 1.0   @tab     @tab  X
332     @tab fourcc: DUCK
333 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
334     @tab fourcc: TM20
335 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
336 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
337     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
338 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
339     @tab Used in NHL 95 game.
340 @item Electronic Arts TGV video  @tab     @tab  X
341 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
342 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
343 @item Escape 124             @tab     @tab  X
344 @item FFmpeg codec #1        @tab  X  @tab  X
345     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
346 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
347     @tab fourcc: FSV1
348 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
349     @tab Sorenson H.263 used in Flash
350 @item Fraps                  @tab     @tab  X
351 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
352 @item H.263 / H.263-1996     @tab  X  @tab  X
353 @item H.263+ / H.263-1998 / H.263 version 2  @tab  X  @tab  X
354 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10  @tab  E  @tab  X
355     @tab encoding supported through external library libx264
356 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10 (VDPAU acceleration)  @tab  E  @tab  X
357 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
358 @item HuffYUV FFmpeg variant @tab  X  @tab  X
359 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
360     @tab fourcc: ULTI
361 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
362     @tab Used in Quake II.
363 @item id RoQ video           @tab  X  @tab  X
364     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
365 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
366 @item Intel Indeo 2          @tab     @tab  X
367 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
368 @item Interplay C93          @tab     @tab  X
369     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
370 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
371     @tab Used in Interplay .MVE files.
372 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
373     @tab Codec used in Worms games.
374 @item LCL (LossLess Codec Library) MSZH  @tab     @tab  X
375 @item LCL (LossLess Codec Library) ZLIB  @tab  E  @tab  E
376 @item LOCO                   @tab     @tab  X
377 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
378 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
379 @item Microsoft Video 1      @tab     @tab  X
380 @item Mimic                  @tab     @tab  X
381     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
382 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
383     @tab fourcc: VIXL
384 @item MJPEG (Motion JPEG)    @tab  X  @tab  X
385 @item Motion Pixels video    @tab     @tab  X
386 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
387 @item MPEG-1/2 video XvMC (X-Video Motion Compensation)  @tab     @tab  X
388 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
389 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
390 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
391     @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
392 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab  X  @tab  X
393 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
394 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
395 @item Nintendo Gamecube THP video  @tab     @tab  X
396 @item NuppelVideo/RTjpeg     @tab     @tab  X
397     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
398 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
399     @tab still experimental
400 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
401     @tab fourcc: VP50
402 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
403     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
404 @item planar RGB             @tab     @tab  X
405     @tab fourcc: 8BPS
406 @item Q-team QPEG            @tab     @tab  X
407     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
408 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
409 @item QuickTime Animation (RLE) video  @tab  X  @tab  X
410     @tab fourcc: 'rle '
411 @item QuickTime Graphics (SMC)  @tab     @tab  X
412     @tab fourcc: 'smc '
413 @item QuickTime video (RPZA) @tab     @tab  X
414     @tab fourcc: rpza
415 @item Raw Video              @tab  X  @tab  X
416 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
417 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
418 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
419     @tab still far from ideal
420 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
421 @item Renderware TXD (TeXture Dictionary)  @tab     @tab  X
422     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
423 @item RL2 video              @tab     @tab  X
424     @tab used in some games by Entertainment Software Partners
425 @item Sierra VMD video       @tab     @tab  X
426     @tab Used in Sierra VMD files.
427 @item Smacker video          @tab     @tab  X
428     @tab Video encoding used in Smacker.
429 @item SMPTE VC-1             @tab     @tab  X
430 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
431     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
432 @item Sony PlayStation MDEC (Motion DECoder)  @tab     @tab  X
433 @item Sorenson Vector Quantizer 1  @tab  X  @tab  X
434     @tab fourcc: SVQ1
435 @item Sorenson Vector Quantizer 3  @tab     @tab  X
436     @tab fourcc: SVQ3
437 @item Sunplus JPEG (SP5X)    @tab     @tab  X
438     @tab fourcc: SP5X
439 @item TechSmith Screen Capture Codec  @tab     @tab  X
440     @tab fourcc: TSCC
441 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
442     @tab encoding supported through external library libtheora
443 @item Tiertex Limited SEQ video  @tab     @tab  X
444     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
445 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
446     @tab Codec used in videos captured by VMware.
447 @item Westwood Studios VQA (Vector Quantized Animation) video  @tab     @tab  X
448 @item Windows Media Video 7  @tab  X  @tab  X
449 @item Windows Media Video 8  @tab  X  @tab  X
450 @item Windows Media Video 9  @tab     @tab  X
451     @tab not completely working
452 @item Wing Commander III / Xan  @tab     @tab  X
453     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
454 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
455 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
456 @item YAMAHA SMAF            @tab  X  @tab  X
457 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
458     @tab part of LCL, encoder experimental
459 @item Zip Motion Blocks Video  @tab   X @tab  X
460     @tab Encoder works only in PAL8.
461 @end multitable
462
463 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
464
465 @code{E} means that support is provided through an external library.
466
467 @section Audio Codecs
468
469 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
470 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
471 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
472 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
473     @tab encoding supported through external library libfaac
474 @item AC-3                   @tab IX  @tab  X
475 @item ADPCM 4X Movie         @tab     @tab  X
476 @item ADPCM CDROM XA         @tab     @tab  X
477 @item ADPCM Creative Technology @tab     @tab  X
478     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
479 @item ADPCM Electronic Arts  @tab     @tab  X
480     @tab Used in various EA titles.
481 @item ADPCM Electronic Arts Maxis CDROM XS  @tab     @tab  X
482     @tab Used in Sim City 3000.
483 @item ADPCM Electronic Arts R1  @tab     @tab  X
484 @item ADPCM Electronic Arts R2  @tab     @tab  X
485 @item ADPCM Electronic Arts R3  @tab     @tab  X
486 @item ADPCM Electronic Arts XAS @tab     @tab  X
487 @item ADPCM G.726            @tab  X  @tab  X
488 @item ADPCM IMA AMV          @tab     @tab  X
489     @tab Used in AMV files
490 @item ADPCM IMA Electronic Arts EACS  @tab     @tab  X
491 @item ADPCM IMA Electronic Arts SEAD  @tab     @tab  X
492 @item ADPCM IMA Funcom       @tab     @tab  X
493 @item ADPCM IMA QuickTime    @tab  X  @tab  X
494 @item ADPCM IMA Loki SDL MJPEG  @tab     @tab  X
495 @item ADPCM IMA WAV          @tab  X  @tab  X
496 @item ADPCM IMA Westwood     @tab     @tab  X
497 @item ADPCM ISS IMA          @tab     @tab  X
498     @tab Used in FunCom games.
499 @item ADPCM IMA Duck DK3     @tab     @tab  X
500     @tab Used in some Sega Saturn console games.
501 @item ADPCM IMA Duck DK4     @tab     @tab  X
502     @tab Used in some Sega Saturn console games.
503 @item ADPCM Microsoft        @tab  X  @tab  X
504 @item ADPCM MS IMA           @tab  X  @tab  X
505 @item ADPCM Nintendo Gamecube THP  @tab     @tab  X
506 @item ADPCM QT IMA           @tab  X  @tab  X
507 @item ADPCM SEGA CRI ADX     @tab  X  @tab  X
508     @tab Used in Sega Dreamcast games.
509 @item ADPCM Shockwave Flash  @tab  X  @tab  X
510 @item ADPCM SMJPEG IMA       @tab     @tab  X
511     @tab Used in certain Loki game ports.
512 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2-bit  @tab     @tab  X
513 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2.6-bit  @tab     @tab  X
514 @item ADPCM Sound Blaster Pro 4-bit  @tab     @tab  X
515 @item ADPCM Westwood Studios IMA @tab     @tab  X
516     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
517 @item ADPCM Yamaha           @tab  X  @tab  X
518 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
519     @tab supported through external library libamrnb
520 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
521     @tab supported through external library libamrwb
522 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
523     @tab QuickTime fourcc 'alac'
524 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
525 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
526     @tab Codec used in Delphine Software International games.
527 @item COOK                   @tab     @tab  X
528     @tab All versions except 5.1 are supported.
529 @item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
530 @item DPCM id RoQ            @tab  X  @tab  X
531     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
532 @item DPCM Interplay         @tab     @tab  X
533     @tab Used in various Interplay computer games.
534 @item DPCM Sierra Online     @tab     @tab  X
535     @tab Used in Sierra Online game audio files.
536 @item DPCM Sol               @tab     @tab  X
537 @item DPCM Xan               @tab     @tab  X
538 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
539 @item DV audio               @tab     @tab  X
540 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
541 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
542 @item G.729                  @tab     @tab  X
543 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
544     @tab supported through external library libgsm
545 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  E
546     @tab supported through external library libgsm
547 @item IMC (Intel Music Coder)  @tab     @tab  X
548 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 3:1  @tab     @tab  X
549 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 6:1  @tab     @tab  X
550 @item MLP (Meridian Lossless Packing)  @tab     @tab  X
551     @tab Used in DVD-Audio discs.
552 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
553     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
554 @item MP1 (MPEG audio layer 1)  @tab     @tab IX
555 @item MP2 (MPEG audio layer 2)  @tab IX  @tab IX
556 @item MP3 (MPEG audio layer 3)  @tab  E  @tab IX
557     @tab encoding supported through external library LAME, ADU MP3 and MP3onMP4 also supported
558 @item Musepack SV7           @tab     @tab  X
559 @item Musepack SV8           @tab     @tab  X
560 @item Nellymoser Asao        @tab  X  @tab  X
561 @item PCM A-law              @tab  X  @tab  X
562 @item PCM mu-law             @tab  X  @tab  X
563 @item PCM 16-bit little-endian planar  @tab     @tab  X
564 @item PCM 32-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
565 @item PCM 32-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
566 @item PCM 64-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
567 @item PCM 64-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
568 @item PCM D-Cinema audio signed 24-bit   @tab  X  @tab  X
569 @item PCM signed 8-bit       @tab  X  @tab  X
570 @item PCM signed 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
571 @item PCM signed 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
572 @item PCM signed 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
573 @item PCM signed 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
574 @item PCM signed 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
575 @item PCM signed 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
576 @item PCM unsigned 8-bit     @tab  X  @tab  X
577 @item PCM unsigned 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
578 @item PCM unsigned 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
579 @item PCM unsigned 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
580 @item PCM unsigned 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
581 @item PCM unsigned 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
582 @item PCM unsigned 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
583 @item PCM Zork               @tab  X  @tab  X
584 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
585 @item QDesign Music Codec 2  @tab     @tab  X
586     @tab There are still some distortions.
587 @item RealAudio 1.0 (14.4K)  @tab     @tab  X
588     @tab Real 14400 bit/s codec
589 @item RealAudio 2.0 (28.8K)  @tab     @tab  X
590     @tab Real 28800 bit/s codec
591 @item RealAudio 3.0 (dnet)   @tab IX  @tab  X
592     @tab Real low bitrate AC-3 codec
593 @item Shorten                @tab     @tab  X
594 @item Sierra VMD audio       @tab     @tab  X
595     @tab Used in Sierra VMD files.
596 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
597 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
598     @tab experimental codec
599 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
600     @tab experimental codec
601 @item Speex                  @tab     @tab  E
602     @tab supported through external library libspeex
603 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
604 @item TrueHD                 @tab     @tab  X
605     @tab Used in HD-DVD and Blu-Ray discs.
606 @item Vorbis                 @tab  E  @tab  X
607     @ A native but very primitive encoder exists.
608 @item WavPack                @tab     @tab  X
609 @item Westwood Audio (SND1)  @tab     @tab  X
610 @item Windows Media Audio 1  @tab  X  @tab  X
611 @item Windows Media Audio 2  @tab  X  @tab  X
612     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
613 @end multitable
614
615 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
616
617 @code{E} means that support is provided through an external library.
618
619 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
620 performance on systems without hardware floating point support).
621
622 @section Subtitle Formats
623
624 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1
625 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding
626 @item SSA/ASS      @tab X @tab X
627 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
628 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
629 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X
630 @end multitable
631
632 @code{X} means that the feature is supported.
633
634 @section Network Protocols
635
636 @multitable @columnfractions .4 .1
637 @item Name         @tab Support
638 @item file         @tab X
639 @item Gopher       @tab X
640 @item HTTP         @tab X
641 @item pipe         @tab X
642 @item RTP          @tab X
643 @item TCP          @tab X
644 @item UDP          @tab X
645 @end multitable
646
647 @code{X} means that the protocol is supported.
648
649
650 @section Input/Output Devices
651
652 @multitable @columnfractions .4 .1 .1
653 @item Name              @tab Input  @tab Output
654 @item ALSA              @tab X      @tab X
655 @item BEOS audio        @tab X      @tab X
656 @item BKTR              @tab X      @tab
657 @item DV1394            @tab X      @tab
658 @item JACK              @tab X      @tab
659 @item LIBDC1394         @tab X      @tab
660 @item OSS               @tab X      @tab X
661 @item Video4Linux       @tab X      @tab
662 @item Video4Linux2      @tab X      @tab
663 @item VfW capture       @tab X      @tab
664 @item X11 grabbing      @tab X      @tab
665 @end multitable
666
667 @code{X} means that input/output is supported.
668
669
670 @chapter Platform Specific information
671
672 @section BSD
673
674 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
675 (@file{gmake}).
676
677 @section Windows
678
679 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
680 the FFmpeg Windows Help Forum at
681 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
682
683 @subsection Native Windows compilation
684
685 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
686 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
687 You can find detailed installation
688 instructions in the download section and the FAQ.
689
690 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
691 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
692 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
693 are listed below:
694
695 @itemize
696 @item bash 3.1
697 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
698 @item w32api 3.13
699 @item mingw-runtime 3.15
700 @end itemize
701
702 FFmpeg automatically passes @code{-fno-common} to the compiler to work around
703 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
704
705 Within the MSYS shell, configure and make with:
706
707 @example
708 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
709 make
710 make install
711 @end example
712
713 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
714 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
715 @code{--prefix} option in @file{configure}.
716
717 Notes:
718
719 @itemize
720
721 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
722 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
723 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
724 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
725 the MSYS command line.
726
727 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
728 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
729
730 @end itemize
731
732 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
733
734 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
735 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
736 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
737 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
738 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
739 symbols generated by GCC.
740 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
741
742 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
743 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
744 you might have to modify the procedures slightly.
745
746 @subsubsection Using static libraries
747
748 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
749
750 @enumerate
751
752 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
753 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
754 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
755
756 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
757 copy the code from an existing sample application into the source file
758 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
759 @file{libavformat/output-example.c} from the FFmpeg distribution.
760
761 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
762 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
763 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
764 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
765 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
766 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
767 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
768 conflict with MSVC's.
769
770 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
771 "Linker / General" from the tree view and edit the
772 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
773 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
774 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
775 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
776 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
777 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
778 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
779 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
780 to the end of "Additional Dependencies".
781
782 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
783 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
784 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
785 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
786 set to "Multi-threaded DLL".
787
788 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
789
790 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
791 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
792 and install it in MSVC++'s include directory
793 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
794
795 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
796 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
797 @example
798 #define inline _inline
799 @end example
800
801 @item Build your application, everything should work.
802
803 @end enumerate
804
805 @subsubsection Using shared libraries
806
807 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
808
809 @enumerate
810
811 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
812 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
813 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
814 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
815 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
816 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
817 of @file{msys.bat}:
818
819 @example
820 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
821 @end example
822
823 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
824 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
825
826 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
827 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
828 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
829 is on the path and will be used by FFmpeg to create
830 MSVC++-compatible import libraries.
831
832 @item Build FFmpeg with
833
834 @example
835 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
836 make
837 make install
838 @end example
839
840 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
841 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
842
843 @end enumerate
844
845 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
846 the static libraries, as described above. But in Step 4,
847 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
848 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
849 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
850 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
851 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
852 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
853 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
854 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
855 are the ones with a major version number in their filenames
856 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
857
858 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
859
860 You must use the MinGW cross compilation tools available at
861 @url{http://www.mingw.org/}.
862
863 Then configure FFmpeg with the following options:
864 @example
865 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
866 @end example
867 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
868 MinGW tools).
869
870 Then you can easily test FFmpeg with Wine
871 (@url{http://www.winehq.com/}).
872
873 @subsection Compilation under Cygwin
874
875 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
876 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
877 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
878
879 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
880 following "Devel" ones:
881 @example
882 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
883 @end example
884
885 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
886 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
887
888 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
889 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
890
891 Then create a small library that just contains llrint():
892
893 @example
894 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
895 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
896 @end example
897
898 Then run
899
900 @example
901 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
902 @end example
903
904 to make a static build or
905
906 @example
907 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
908 @end example
909
910 to build shared libraries.
911
912 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
913 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
914 @example
915 libogg-devel, libvorbis-devel
916 @end example
917
918 These library packages are only available from Cygwin Ports
919 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
920
921 @example
922 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
923 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
924 libxvidcore-devel
925 @end example
926
927 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
928 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
929
930 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
931 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
932
933 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
934
935 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
936
937 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
938 "Devel" packages:
939 @example
940 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
941 @end example
942
943 and add some special flags to your configure invocation.
944
945 For a static build run
946 @example
947 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
948 @end example
949
950 and for a build with shared libraries
951 @example
952 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
953 @end example
954
955 @section BeOS
956
957 BeOS support is broken in mysterious ways.
958
959 @section OS/2
960
961 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
962 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
963
964 @chapter Developers Guide
965
966 @section API
967 @itemize @bullet
968 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
969 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
970
971 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
972 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
973 player. See @file{libavformat/output-example.c} to use it to generate
974 audio or video streams.
975
976 @end itemize
977
978 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
979
980 You can integrate all the source code of the libraries to link them
981 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
982 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
983 generated by ./configure to understand what is needed.
984
985 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
986 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
987 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
988
989 @node Coding Rules
990 @section Coding Rules
991
992 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
993 features from ISO C99, namely:
994 @itemize @bullet
995 @item
996 the @samp{inline} keyword;
997 @item
998 @samp{//} comments;
999 @item
1000 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
1001 @item
1002 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
1003 @end itemize
1004
1005 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
1006 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
1007 clarity and performance.
1008
1009 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
1010 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
1011 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
1012 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
1013 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
1014 @itemize @bullet
1015 @item
1016 mixing statements and declarations;
1017 @item
1018 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
1019 @item
1020 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
1021 @item
1022 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
1023 @end itemize
1024
1025 Indent size is 4.
1026 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
1027 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
1028 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
1029 rejected by the Subversion repository.
1030
1031 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
1032 minimize the bug count.
1033
1034 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
1035 format (see examples below) so that code documentation
1036 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
1037 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
1038 All structures and their member variables should be documented, too.
1039 @example
1040 /**
1041  * @@file mpeg.c
1042  * MPEG codec.
1043  * @@author ...
1044  */
1045
1046 /**
1047  * Summary sentence.
1048  * more text ...
1049  * ...
1050  */
1051 typedef struct Foobar@{
1052     int var1; /**< var1 description */
1053     int var2; ///< var2 description
1054     /** var3 description */
1055     int var3;
1056 @} Foobar;
1057
1058 /**
1059  * Summary sentence.
1060  * more text ...
1061  * ...
1062  * @@param my_parameter description of my_parameter
1063  * @@return return value description
1064  */
1065 int myfunc(int my_parameter)
1066 ...
1067 @end example
1068
1069 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
1070 please use av_log() instead.
1071
1072 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
1073 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
1074
1075 @section Development Policy
1076
1077 @enumerate
1078 @item
1079    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
1080    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
1081    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
1082    preferred.
1083 @item
1084    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
1085    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
1086    breaks the regression tests)
1087    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
1088    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
1089    work.
1090 @item
1091    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
1092    should work for others, then commit. If your code has problems
1093    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
1094    reported and eventually fixed.
1095 @item
1096    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
1097    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
1098    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
1099    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
1100    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
1101    in case of debugging later on.
1102    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
1103    ask/discuss it on the developer mailing list.
1104 @item
1105    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
1106    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
1107    functionality from the code. Just improve!
1108
1109    Note: Redundant code can be removed.
1110 @item
1111    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
1112    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
1113    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
1114    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
1115    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
1116    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
1117    apply to files you wrote and/or maintain.
1118 @item
1119    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
1120    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
1121    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
1122    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
1123    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
1124    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
1125    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
1126    changes.
1127
1128    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
1129    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
1130    move it to the right)! or do so in a separate commit
1131 @item
1132    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
1133    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
1134    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
1135 @item
1136    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
1137    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
1138    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
1139    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
1140    you applied the patch.
1141 @item
1142    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
1143    list, reference the thread in the log message.
1144 @item
1145     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
1146     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
1147     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
1148     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
1149     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
1150 @item
1151     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
1152     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
1153     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
1154     expect you to react if problems with your code are uncovered.
1155 @item
1156     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
1157     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
1158     maintainer(s) will review and commit your stuff.
1159 @item
1160     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
1161     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
1162 @item
1163     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
1164     always check values read from some untrusted source before using them
1165     as array index or other risky things.
1166 @item
1167     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
1168     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
1169     to change the version integer.
1170     Incrementing the first component means no backward compatibility to
1171     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
1172     Incrementing the second component means backward compatible change
1173     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
1174     existing data structure).
1175     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
1176     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
1177 @item
1178     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
1179     warning always points to correct and clean code, that warning should
1180     be disabled, not the code changed.
1181     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
1182     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
1183     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
1184     or obfuscates the code.
1185 @item
1186     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
1187     paste it from a random place, use an existing file as template.
1188 @end enumerate
1189
1190 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
1191
1192 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
1193
1194 @section Submitting patches
1195
1196 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1197
1198 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1199 option). We cannot read other diffs :-)
1200
1201 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1202 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1203 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1204 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1205 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1206 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1207
1208 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1209 verify that there are no big problems.
1210
1211 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1212 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1213 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1214 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1215
1216 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1217 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1218 and has no lrint()')
1219
1220 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1221 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1222
1223 @section New codecs or formats checklist
1224
1225 @enumerate
1226 @item
1227     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1228 @item
1229     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1230     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1231 @item
1232     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1233     @file{avformat.h}?
1234 @item
1235     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1236 @item
1237     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1238 @item
1239     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1240     even if it is only a decoder?
1241 @item
1242     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1243     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1244     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1245 @item
1246     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1247     documentation?
1248 @item
1249     Did you add an entry in the Changelog?
1250 @item
1251     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1252     configure?
1253 @item
1254     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1255 @end enumerate
1256
1257 @section patch submission checklist
1258
1259 @enumerate
1260 @item
1261     Do the regression tests pass with the patch applied?
1262 @item
1263     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1264 @item
1265     Is the patch a unified diff?
1266 @item
1267     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1268 @item
1269     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1270     (the list is subscribers only due to spam)
1271 @item
1272     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1273     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1274 @item
1275     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1276 @item
1277     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1278 @item
1279     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1280     other security issues?
1281 @item
1282     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1283     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1284     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1285 @item
1286     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1287     applied with @code{patch -p0}?
1288 @item
1289     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1290 @item
1291     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1292 @item
1293     Is the patch attached to the email you send?
1294 @item
1295     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1296     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1297 @item
1298     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1299 @item
1300     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1301     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1302     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1303     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1304 @item
1305     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1306 @item
1307     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1308 @item
1309     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1310     disadvantages if the patch is applied?
1311 @item
1312     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1313     patch easily?
1314 @item
1315     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1316     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1317 @item
1318     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1319     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1320 @item
1321     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1322     improves readability.
1323 @item
1324     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1325 @end enumerate
1326
1327 @section Patch review process
1328
1329 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1330 clear note that the patch is not for SVN.
1331 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1332 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1333 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1334 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1335 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1336 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1337 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1338 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1339
1340 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1341 especially for large patches this can take several weeks.
1342
1343 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1344 not related to the comments received during review. Such patches will
1345 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1346 separate patches.
1347
1348 @section Regression tests
1349
1350 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1351 test that you did not break anything.
1352
1353 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1354 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1355 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1356 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1357 the result file.
1358
1359 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1360 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1361 as well.
1362
1363 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1364
1365 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1366
1367 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1368 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1369 accordingly].
1370
1371 @bye