]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
Prepare for O_DIRECT
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item 8088flex TMV              @tab   @tab X
47 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
48 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
49     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
50 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
51 @item ASF                       @tab X @tab X
52 @item AVI                       @tab X @tab X
53 @item AVISynth                  @tab   @tab X
54 @item AVS                       @tab   @tab X
55     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
56 @item Beam Software SIFF        @tab   @tab X
57     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
58 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
59     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
60 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
61     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
62 @item Interplay C93             @tab   @tab X
63     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
64 @item Delphine Software International CIN @tab   @tab X
65     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
66 @item CRC testing format        @tab X @tab
67 @item Creative Voice            @tab X @tab X
68     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
69 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
70     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
71 @item D-Cinema audio            @tab X @tab X
72 @item DV video                  @tab X @tab X
73 @item DXA                       @tab   @tab X
74     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
75          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
76 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
77 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
78     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
79 @item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
80 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
81 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
82     @tab Only embedded audio is decoded.
83 @item FLI/FLC/FLX animation     @tab   @tab X
84     @tab .fli/.flc files
85 @item Flash Video (FLV)         @tab   @tab X
86     @tab Macromedia Flash video files
87 @item framecrc testing format   @tab X @tab
88 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
89     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
90 @item GIF Animation             @tab X @tab
91 @item GXF                       @tab X @tab X
92     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
93          playout servers.
94 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
95 @item id RoQ                    @tab X @tab X
96     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
97 @item IFF                       @tab   @tab X
98     @tab Interchange File Format
99 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
100     @tab Format used in various Interplay computer games.
101 @item LMLM4                     @tab   @tab X
102     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
103 @item Matroska                  @tab X @tab X
104 @item Matroska audio            @tab X @tab
105 @item MAXIS XA                  @tab   @tab X
106     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
107 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
108 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
109 @item MOV/QuickTime/MP4         @tab X @tab X
110     @tab 3GP, 3GP2, PSP, iPod variants supported
111 @item MP2                       @tab X @tab X
112 @item MP3                       @tab X @tab X
113 @item MPEG-1 System             @tab X @tab X
114     @tab muxed audio and video, VCD format supported
115 @item MPEG-PS (program stream)  @tab X @tab X
116     @tab also known as @code{VOB} file, SVCD and DVD format supported
117 @item MPEG-TS (transport stream) @tab X @tab X
118     @tab also known as DVB Transport Stream
119 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
120     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
121 @item MIME multipart JPEG       @tab X @tab
122 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
123     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
124 @item MTV                       @tab   @tab X
125 @item Musepack                  @tab   @tab X
126 @item Musepack SV8              @tab   @tab X
127 @item Material eXchange Format (MXF) @tab X @tab X
128     @tab SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
129 @item Material eXchange Format (MXF), D-10 Mapping @tab X @tab X
130     @tab SMPTE 386M, D-10/IMX Mapping.
131 @item NC camera feed            @tab   @tab X
132     @tab NC (AVIP NC4600) camera streams
133 @item NTT TwinVQ (VQF)          @tab   @tab X
134     @tab Nippon Telegraph and Telephone Corporation TwinVQ.
135 @item Nullsoft Streaming Video  @tab   @tab X
136 @item NuppelVideo               @tab   @tab X
137 @item NUT                       @tab X @tab X
138     @tab NUT Open Container Format
139 @item Ogg                       @tab X @tab X
140 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
141     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
142 @item raw ADTS (AAC)            @tab X @tab X
143 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
144 @item raw Chinese AVS video     @tab   @tab X
145 @item raw CRI ADX               @tab X @tab X
146 @item raw Dirac                 @tab X @tab X
147 @item raw DNxHD                 @tab X @tab X
148 @item raw DTS                   @tab X @tab X
149 @item raw E-AC-3                @tab X @tab X
150 @item raw FLAC                  @tab X @tab X
151 @item raw GSM                   @tab   @tab X
152 @item raw H.261                 @tab X @tab X
153 @item raw H.263                 @tab X @tab X
154 @item raw H.264                 @tab X @tab X
155 @item raw Ingenient MJPEG       @tab   @tab X
156 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
157 @item raw MLP                   @tab   @tab X
158 @item raw MPEG                  @tab   @tab X
159 @item raw MPEG-1                @tab   @tab X
160 @item raw MPEG-2                @tab   @tab X
161 @item raw MPEG-4                @tab X @tab X
162 @item raw NULL                  @tab X @tab
163 @item raw video                 @tab X @tab X
164 @item raw id RoQ                @tab X @tab
165 @item raw Shorten               @tab   @tab X
166 @item raw TrueHD                @tab X @tab X
167 @item raw VC-1                  @tab   @tab X
168 @item raw PCM A-law             @tab X @tab X
169 @item raw PCM mu-law            @tab X @tab X
170 @item raw PCM signed 8 bit      @tab X @tab X
171 @item raw PCM signed 16 bit big-endian  @tab X @tab X
172 @item raw PCM signed 16 bit little-endian  @tab X @tab X
173 @item raw PCM signed 24 bit big-endian  @tab X @tab X
174 @item raw PCM signed 24 bit little-endian  @tab X @tab X
175 @item raw PCM signed 32 bit big-endian  @tab X @tab X
176 @item raw PCM signed 32 bit little-endian  @tab X @tab X
177 @item raw PCM unsigned 8 bit    @tab X @tab X
178 @item raw PCM unsigned 16 bit big-endian  @tab X @tab X
179 @item raw PCM unsigned 16 bit little-endian  @tab X @tab X
180 @item raw PCM unsigned 24 bit big-endian  @tab X @tab X
181 @item raw PCM unsigned 24 bit little-endian  @tab X @tab X
182 @item raw PCM unsigned 32 bit big-endian  @tab X @tab X
183 @item raw PCM unsigned 32 bit little-endian  @tab X @tab X
184 @item raw PCM floating-point 32 bit big-endian  @tab X @tab X
185 @item raw PCM floating-point 32 bit little-endian  @tab X @tab X
186 @item raw PCM floating-point 64 bit big-endian  @tab X @tab X
187 @item raw PCM floating-point 64 bit little-endian  @tab X @tab X
188 @item RDT                       @tab   @tab X
189 @item REDCODE R3D               @tab   @tab X
190     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
191 @item RealMedia                 @tab X @tab X
192 @item Redirector                @tab   @tab X
193 @item Renderware TeXture Dictionary @tab   @tab X
194 @item RL2                       @tab   @tab X
195     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
196 @item RPL/ARMovie               @tab   @tab X
197 @item RTP                       @tab   @tab X
198 @item RTSP                      @tab   @tab X
199 @item SDP                       @tab   @tab X
200 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
201     @tab Used in many Sega Saturn console games.
202 @item Sierra SOL                @tab   @tab X
203     @tab .sol files used in Sierra Online games.
204 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
205     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
206 @item Smacker                   @tab   @tab X
207     @tab Multimedia format used by many games.
208 @item Sony OpenMG (OMA)         @tab   @tab X
209     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
210 @item Sony PlayStation STR      @tab   @tab X
211 @item SUN AU format             @tab X @tab X
212 @item THP                       @tab   @tab X
213     @tab Used on the Nintendo GameCube.
214 @item Tiertex Limited SEQ       @tab   @tab X
215     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
216 @item True Audio                @tab   @tab X
217 @item VC-1 test bitstream       @tab X @tab X
218 @item WAV                       @tab X @tab X
219 @item WavPack                   @tab   @tab X
220 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
221     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
222 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
223     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
224 @item Westwood Studios VQA      @tab   @tab X
225     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
226 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
227 @end multitable
228
229 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
230
231 @section Image Formats
232
233 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
234 following image formats are supported:
235
236 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
237 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
238 @item .Y.U.V       @tab X @tab X
239     @tab one raw file per component
240 @item animated GIF @tab X @tab X
241     @tab Only uncompressed GIFs are generated.
242 @item BMP          @tab X @tab X
243     @tab Microsoft BMP image
244 @item JPEG         @tab X @tab X
245     @tab Progressive JPEG is not supported.
246 @item JPEG 2000    @tab   @tab E
247     @tab decoding supported through external library libopenjpeg
248 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
249 @item LJPEG        @tab X @tab
250     @tab Lossless JPEG
251 @item PAM          @tab X @tab X
252     @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
253 @item PBM          @tab X @tab X
254     @tab Portable BitMap image
255 @item PCX          @tab X @tab X
256     @tab PC Paintbrush
257 @item PGM          @tab X @tab X
258     @tab Portable GrayMap image
259 @item PGMYUV       @tab X @tab X
260     @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
261 @item PNG          @tab X @tab X
262     @tab 2/4 bpp not supported yet
263 @item PPM          @tab X @tab X
264     @tab Portable PixelMap image
265 @item PTX          @tab   @tab X
266     @tab V.Flash PTX format
267 @item SGI          @tab X @tab X
268     @tab SGI RGB image format
269 @item Sun Rasterfile  @tab   @tab X
270     @tab Sun RAS image format
271 @item TIFF         @tab X @tab X
272     @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
273 @item Truevision Targa  @tab X @tab X
274     @tab Targa (.TGA) image format
275 @end multitable
276
277 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
278
279 @code{E} means that support is provided through an external library.
280
281 @section Video Codecs
282
283 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
284 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
285 @item 4X Movie               @tab     @tab  X
286     @tab Used in certain computer games.
287 @item 8088flex TMV           @tab     @tab  X
288 @item 8SVX exponential       @tab     @tab  X
289 @item 8SVX fibonacci         @tab     @tab  X
290 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
291     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
292 @item AMV Video              @tab     @tab  X
293     @tab Used in Chinese MP3 players.
294 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
295 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
296     @tab fourcc: qdrw
297 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
298     @tab fourcc: ASV1
299 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
300     @tab fourcc: ASV2
301 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
302     @tab fourcc: VCR1
303 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
304     @tab fourcc: VCR2
305 @item Autodesk Animator Flic video  @tab     @tab  X
306 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
307     @tab fourcc: AASC
308 @item AVS (Audio Video Standard) video  @tab     @tab  X
309     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
310 @item Beam Software VB       @tab     @tab  X
311 @item Bethesda VID video     @tab     @tab  X
312     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
313 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
314     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
315 @item C93 video              @tab     @tab  X
316     @tab Codec used in Cyberia game.
317 @item CamStudio              @tab     @tab  X
318     @tab fourcc: CSCD
319 @item Chinese AVS video      @tab     @tab  X
320     @tab AVS1-P2, JiZhun profile
321 @item Delphine Software International CIN video  @tab     @tab  X
322     @tab Codec used in Delphine Software International games.
323 @item Cinepak                @tab     @tab  X
324 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
325     @tab fourcc: CLJR
326 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
327 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
328     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
329 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
330     @tab aka SMPTE VC3
331 @item Duck TrueMotion 1.0   @tab     @tab  X
332     @tab fourcc: DUCK
333 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
334     @tab fourcc: TM20
335 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
336 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
337     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
338 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
339     @tab Used in NHL 95 game.
340 @item Electronic Arts TGV video  @tab     @tab  X
341 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
342 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
343 @item Escape 124             @tab     @tab  X
344 @item FFmpeg codec #1        @tab  X  @tab  X
345     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
346 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
347     @tab fourcc: FSV1
348 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
349     @tab Sorenson H.263 used in Flash
350 @item Fraps                  @tab     @tab  X
351 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
352 @item H.263 / H.263-1996     @tab  X  @tab  X
353 @item H.263+ / H.263-1998 / H.263 version 2  @tab  X  @tab  X
354 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10  @tab  E  @tab  X
355     @tab encoding supported through external library libx264
356 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10 (VDPAU acceleration)  @tab  E  @tab  X
357 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
358 @item HuffYUV FFmpeg variant @tab  X  @tab  X
359 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
360     @tab fourcc: ULTI
361 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
362     @tab Used in Quake II.
363 @item id RoQ video           @tab  X  @tab  X
364     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
365 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
366 @item Intel Indeo 2          @tab     @tab  X
367 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
368 @item Interplay C93          @tab     @tab  X
369     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
370 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
371     @tab Used in Interplay .MVE files.
372 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
373     @tab Codec used in Worms games.
374 @item LCL (LossLess Codec Library) MSZH  @tab     @tab  X
375 @item LCL (LossLess Codec Library) ZLIB  @tab  E  @tab  E
376 @item LOCO                   @tab     @tab  X
377 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
378 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
379 @item Microsoft Video 1      @tab     @tab  X
380 @item Mimic                  @tab     @tab  X
381     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
382 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
383     @tab fourcc: VIXL
384 @item MJPEG (Motion JPEG)    @tab  X  @tab  X
385 @item Motion Pixels video    @tab     @tab  X
386 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
387 @item MPEG-1/2 video XvMC (X-Video Motion Compensation)  @tab     @tab  X
388 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
389 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
390 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
391     @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
392 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab  X  @tab  X
393 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
394 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
395 @item Nintendo Gamecube THP video  @tab     @tab  X
396 @item NuppelVideo/RTjpeg     @tab     @tab  X
397     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
398 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
399     @tab still experimental
400 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
401     @tab fourcc: VP50
402 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
403     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
404 @item planar RGB             @tab     @tab  X
405     @tab fourcc: 8BPS
406 @item Q-team QPEG            @tab     @tab  X
407     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
408 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
409 @item QuickTime Animation (RLE) video  @tab  X  @tab  X
410     @tab fourcc: 'rle '
411 @item QuickTime Graphics (SMC)  @tab     @tab  X
412     @tab fourcc: 'smc '
413 @item QuickTime video (RPZA) @tab     @tab  X
414     @tab fourcc: rpza
415 @item Raw Video              @tab  X  @tab  X
416 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
417 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
418 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
419     @tab still far from ideal
420 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
421 @item Renderware TXD (TeXture Dictionary)  @tab     @tab  X
422     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
423 @item RL2 video              @tab     @tab  X
424     @tab used in some games by Entertainment Software Partners
425 @item Sierra VMD video       @tab     @tab  X
426     @tab Used in Sierra VMD files.
427 @item Smacker video          @tab     @tab  X
428     @tab Video encoding used in Smacker.
429 @item SMPTE VC-1             @tab     @tab  X
430 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
431     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
432 @item Sony PlayStation MDEC (Motion DECoder)  @tab     @tab  X
433 @item Sorenson Vector Quantizer 1  @tab  X  @tab  X
434     @tab fourcc: SVQ1
435 @item Sorenson Vector Quantizer 3  @tab     @tab  X
436     @tab fourcc: SVQ3
437 @item Sunplus JPEG (SP5X)    @tab     @tab  X
438     @tab fourcc: SP5X
439 @item TechSmith Screen Capture Codec  @tab     @tab  X
440     @tab fourcc: TSCC
441 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
442     @tab encoding supported through external library libtheora
443 @item Tiertex Limited SEQ video  @tab     @tab  X
444     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
445 @item V210 Quicktime Uncompressed 4:2:2 10-bit     @tab  X  @tab  X
446 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
447     @tab Codec used in videos captured by VMware.
448 @item Westwood Studios VQA (Vector Quantized Animation) video  @tab     @tab  X
449 @item Windows Media Video 7  @tab  X  @tab  X
450 @item Windows Media Video 8  @tab  X  @tab  X
451 @item Windows Media Video 9  @tab     @tab  X
452     @tab not completely working
453 @item Wing Commander III / Xan  @tab     @tab  X
454     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
455 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
456 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
457 @item YAMAHA SMAF            @tab  X  @tab  X
458 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
459     @tab part of LCL, encoder experimental
460 @item Zip Motion Blocks Video  @tab   X @tab  X
461     @tab Encoder works only in PAL8.
462 @end multitable
463
464 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
465
466 @code{E} means that support is provided through an external library.
467
468 @section Audio Codecs
469
470 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
471 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
472 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
473 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
474     @tab encoding supported through external library libfaac
475 @item AC-3                   @tab IX  @tab  X
476 @item ADPCM 4X Movie         @tab     @tab  X
477 @item ADPCM CDROM XA         @tab     @tab  X
478 @item ADPCM Creative Technology @tab     @tab  X
479     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
480 @item ADPCM Electronic Arts  @tab     @tab  X
481     @tab Used in various EA titles.
482 @item ADPCM Electronic Arts Maxis CDROM XS  @tab     @tab  X
483     @tab Used in Sim City 3000.
484 @item ADPCM Electronic Arts R1  @tab     @tab  X
485 @item ADPCM Electronic Arts R2  @tab     @tab  X
486 @item ADPCM Electronic Arts R3  @tab     @tab  X
487 @item ADPCM Electronic Arts XAS @tab     @tab  X
488 @item ADPCM G.726            @tab  X  @tab  X
489 @item ADPCM IMA AMV          @tab     @tab  X
490     @tab Used in AMV files
491 @item ADPCM IMA Electronic Arts EACS  @tab     @tab  X
492 @item ADPCM IMA Electronic Arts SEAD  @tab     @tab  X
493 @item ADPCM IMA Funcom       @tab     @tab  X
494 @item ADPCM IMA QuickTime    @tab  X  @tab  X
495 @item ADPCM IMA Loki SDL MJPEG  @tab     @tab  X
496 @item ADPCM IMA WAV          @tab  X  @tab  X
497 @item ADPCM IMA Westwood     @tab     @tab  X
498 @item ADPCM ISS IMA          @tab     @tab  X
499     @tab Used in FunCom games.
500 @item ADPCM IMA Duck DK3     @tab     @tab  X
501     @tab Used in some Sega Saturn console games.
502 @item ADPCM IMA Duck DK4     @tab     @tab  X
503     @tab Used in some Sega Saturn console games.
504 @item ADPCM Microsoft        @tab  X  @tab  X
505 @item ADPCM MS IMA           @tab  X  @tab  X
506 @item ADPCM Nintendo Gamecube THP  @tab     @tab  X
507 @item ADPCM QT IMA           @tab  X  @tab  X
508 @item ADPCM SEGA CRI ADX     @tab  X  @tab  X
509     @tab Used in Sega Dreamcast games.
510 @item ADPCM Shockwave Flash  @tab  X  @tab  X
511 @item ADPCM SMJPEG IMA       @tab     @tab  X
512     @tab Used in certain Loki game ports.
513 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2-bit  @tab     @tab  X
514 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2.6-bit  @tab     @tab  X
515 @item ADPCM Sound Blaster Pro 4-bit  @tab     @tab  X
516 @item ADPCM Westwood Studios IMA @tab     @tab  X
517     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
518 @item ADPCM Yamaha           @tab  X  @tab  X
519 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
520     @tab supported through external library libamrnb
521 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
522     @tab supported through external library libamrwb
523 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
524     @tab QuickTime fourcc 'alac'
525 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
526 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
527     @tab Codec used in Delphine Software International games.
528 @item COOK                   @tab     @tab  X
529     @tab All versions except 5.1 are supported.
530 @item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
531 @item DPCM id RoQ            @tab  X  @tab  X
532     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
533 @item DPCM Interplay         @tab     @tab  X
534     @tab Used in various Interplay computer games.
535 @item DPCM Sierra Online     @tab     @tab  X
536     @tab Used in Sierra Online game audio files.
537 @item DPCM Sol               @tab     @tab  X
538 @item DPCM Xan               @tab     @tab  X
539 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
540 @item DV audio               @tab     @tab  X
541 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
542 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
543 @item G.729                  @tab     @tab  X
544 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
545     @tab supported through external library libgsm
546 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  E
547     @tab supported through external library libgsm
548 @item IMC (Intel Music Coder)  @tab     @tab  X
549 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 3:1  @tab     @tab  X
550 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 6:1  @tab     @tab  X
551 @item MLP (Meridian Lossless Packing)  @tab     @tab  X
552     @tab Used in DVD-Audio discs.
553 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
554     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
555 @item MP1 (MPEG audio layer 1)  @tab     @tab IX
556 @item MP2 (MPEG audio layer 2)  @tab IX  @tab IX
557 @item MP3 (MPEG audio layer 3)  @tab  E  @tab IX
558     @tab encoding supported through external library LAME, ADU MP3 and MP3onMP4 also supported
559 @item Musepack SV7           @tab     @tab  X
560 @item Musepack SV8           @tab     @tab  X
561 @item Nellymoser Asao        @tab  X  @tab  X
562 @item PCM A-law              @tab  X  @tab  X
563 @item PCM mu-law             @tab  X  @tab  X
564 @item PCM 16-bit little-endian planar  @tab     @tab  X
565 @item PCM 32-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
566 @item PCM 32-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
567 @item PCM 64-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
568 @item PCM 64-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
569 @item PCM D-Cinema audio signed 24-bit   @tab  X  @tab  X
570 @item PCM signed 8-bit       @tab  X  @tab  X
571 @item PCM signed 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
572 @item PCM signed 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
573 @item PCM signed 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
574 @item PCM signed 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
575 @item PCM signed 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
576 @item PCM signed 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
577 @item PCM unsigned 8-bit     @tab  X  @tab  X
578 @item PCM unsigned 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
579 @item PCM unsigned 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
580 @item PCM unsigned 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
581 @item PCM unsigned 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
582 @item PCM unsigned 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
583 @item PCM unsigned 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
584 @item PCM Zork               @tab  X  @tab  X
585 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
586 @item QDesign Music Codec 2  @tab     @tab  X
587     @tab There are still some distortions.
588 @item RealAudio 1.0 (14.4K)  @tab     @tab  X
589     @tab Real 14400 bit/s codec
590 @item RealAudio 2.0 (28.8K)  @tab     @tab  X
591     @tab Real 28800 bit/s codec
592 @item RealAudio 3.0 (dnet)   @tab IX  @tab  X
593     @tab Real low bitrate AC-3 codec
594 @item Shorten                @tab     @tab  X
595 @item Sierra VMD audio       @tab     @tab  X
596     @tab Used in Sierra VMD files.
597 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
598 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
599     @tab experimental codec
600 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
601     @tab experimental codec
602 @item Speex                  @tab     @tab  E
603     @tab supported through external library libspeex
604 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
605 @item TrueHD                 @tab     @tab  X
606     @tab Used in HD-DVD and Blu-Ray discs.
607 @item Vorbis                 @tab  E  @tab  X
608     @ A native but very primitive encoder exists.
609 @item WavPack                @tab     @tab  X
610 @item Westwood Audio (SND1)  @tab     @tab  X
611 @item Windows Media Audio 1  @tab  X  @tab  X
612 @item Windows Media Audio 2  @tab  X  @tab  X
613     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
614 @end multitable
615
616 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
617
618 @code{E} means that support is provided through an external library.
619
620 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
621 performance on systems without hardware floating point support).
622
623 @section Subtitle Formats
624
625 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1
626 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding
627 @item SSA/ASS      @tab X @tab X
628 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
629 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
630 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X
631 @end multitable
632
633 @code{X} means that the feature is supported.
634
635 @section Network Protocols
636
637 @multitable @columnfractions .4 .1
638 @item Name         @tab Support
639 @item file         @tab X
640 @item Gopher       @tab X
641 @item HTTP         @tab X
642 @item pipe         @tab X
643 @item RTP          @tab X
644 @item TCP          @tab X
645 @item UDP          @tab X
646 @end multitable
647
648 @code{X} means that the protocol is supported.
649
650
651 @section Input/Output Devices
652
653 @multitable @columnfractions .4 .1 .1
654 @item Name              @tab Input  @tab Output
655 @item ALSA              @tab X      @tab X
656 @item BEOS audio        @tab X      @tab X
657 @item BKTR              @tab X      @tab
658 @item DV1394            @tab X      @tab
659 @item JACK              @tab X      @tab
660 @item LIBDC1394         @tab X      @tab
661 @item OSS               @tab X      @tab X
662 @item Video4Linux       @tab X      @tab
663 @item Video4Linux2      @tab X      @tab
664 @item VfW capture       @tab X      @tab
665 @item X11 grabbing      @tab X      @tab
666 @end multitable
667
668 @code{X} means that input/output is supported.
669
670
671 @chapter Platform Specific information
672
673 @section BSD
674
675 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
676 (@file{gmake}).
677
678 @section Windows
679
680 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
681 the FFmpeg Windows Help Forum at
682 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
683
684 @subsection Native Windows compilation
685
686 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
687 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
688 You can find detailed installation
689 instructions in the download section and the FAQ.
690
691 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
692 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
693 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
694 are listed below:
695
696 @itemize
697 @item bash 3.1
698 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
699 @item w32api 3.13
700 @item mingw-runtime 3.15
701 @end itemize
702
703 FFmpeg automatically passes @code{-fno-common} to the compiler to work around
704 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
705
706 Within the MSYS shell, configure and make with:
707
708 @example
709 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
710 make
711 make install
712 @end example
713
714 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
715 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
716 @code{--prefix} option in @file{configure}.
717
718 Notes:
719
720 @itemize
721
722 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
723 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
724 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
725 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
726 the MSYS command line.
727
728 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
729 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
730
731 @end itemize
732
733 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
734
735 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
736 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
737 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
738 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
739 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
740 symbols generated by GCC.
741 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
742
743 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
744 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
745 you might have to modify the procedures slightly.
746
747 @subsubsection Using static libraries
748
749 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
750
751 @enumerate
752
753 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
754 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
755 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
756
757 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
758 copy the code from an existing sample application into the source file
759 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
760 @file{libavformat/output-example.c} from the FFmpeg distribution.
761
762 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
763 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
764 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
765 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
766 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
767 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
768 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
769 conflict with MSVC's.
770
771 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
772 "Linker / General" from the tree view and edit the
773 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
774 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
775 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
776 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
777 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
778 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
779 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
780 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
781 to the end of "Additional Dependencies".
782
783 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
784 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
785 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
786 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
787 set to "Multi-threaded DLL".
788
789 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
790
791 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
792 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
793 and install it in MSVC++'s include directory
794 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
795
796 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
797 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
798 @example
799 #define inline _inline
800 @end example
801
802 @item Build your application, everything should work.
803
804 @end enumerate
805
806 @subsubsection Using shared libraries
807
808 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
809
810 @enumerate
811
812 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
813 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
814 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
815 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
816 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
817 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
818 of @file{msys.bat}:
819
820 @example
821 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
822 @end example
823
824 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
825 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
826
827 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
828 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
829 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
830 is on the path and will be used by FFmpeg to create
831 MSVC++-compatible import libraries.
832
833 @item Build FFmpeg with
834
835 @example
836 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
837 make
838 make install
839 @end example
840
841 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
842 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
843
844 @end enumerate
845
846 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
847 the static libraries, as described above. But in Step 4,
848 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
849 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
850 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
851 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
852 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
853 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
854 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
855 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
856 are the ones with a major version number in their filenames
857 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
858
859 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
860
861 You must use the MinGW cross compilation tools available at
862 @url{http://www.mingw.org/}.
863
864 Then configure FFmpeg with the following options:
865 @example
866 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
867 @end example
868 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
869 MinGW tools).
870
871 Then you can easily test FFmpeg with Wine
872 (@url{http://www.winehq.com/}).
873
874 @subsection Compilation under Cygwin
875
876 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
877 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
878 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
879
880 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
881 following "Devel" ones:
882 @example
883 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
884 @end example
885
886 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
887 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
888
889 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
890 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
891
892 Then create a small library that just contains llrint():
893
894 @example
895 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
896 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
897 @end example
898
899 Then run
900
901 @example
902 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
903 @end example
904
905 to make a static build or
906
907 @example
908 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
909 @end example
910
911 to build shared libraries.
912
913 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
914 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
915 @example
916 libogg-devel, libvorbis-devel
917 @end example
918
919 These library packages are only available from Cygwin Ports
920 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
921
922 @example
923 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
924 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
925 libxvidcore-devel
926 @end example
927
928 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
929 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
930
931 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
932 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
933
934 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
935
936 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
937
938 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
939 "Devel" packages:
940 @example
941 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
942 @end example
943
944 and add some special flags to your configure invocation.
945
946 For a static build run
947 @example
948 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
949 @end example
950
951 and for a build with shared libraries
952 @example
953 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
954 @end example
955
956 @section BeOS
957
958 BeOS support is broken in mysterious ways.
959
960 @section OS/2
961
962 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
963 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
964
965 @chapter Developers Guide
966
967 @section API
968 @itemize @bullet
969 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
970 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
971
972 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
973 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
974 player. See @file{libavformat/output-example.c} to use it to generate
975 audio or video streams.
976
977 @end itemize
978
979 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
980
981 You can integrate all the source code of the libraries to link them
982 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
983 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
984 generated by ./configure to understand what is needed.
985
986 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
987 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
988 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
989
990 @node Coding Rules
991 @section Coding Rules
992
993 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
994 features from ISO C99, namely:
995 @itemize @bullet
996 @item
997 the @samp{inline} keyword;
998 @item
999 @samp{//} comments;
1000 @item
1001 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
1002 @item
1003 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
1004 @end itemize
1005
1006 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
1007 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
1008 clarity and performance.
1009
1010 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
1011 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
1012 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
1013 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
1014 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
1015 @itemize @bullet
1016 @item
1017 mixing statements and declarations;
1018 @item
1019 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
1020 @item
1021 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
1022 @item
1023 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
1024 @end itemize
1025
1026 Indent size is 4.
1027 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
1028 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
1029 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
1030 rejected by the Subversion repository.
1031
1032 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
1033 minimize the bug count.
1034
1035 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
1036 format (see examples below) so that code documentation
1037 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
1038 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
1039 All structures and their member variables should be documented, too.
1040 @example
1041 /**
1042  * @@file mpeg.c
1043  * MPEG codec.
1044  * @@author ...
1045  */
1046
1047 /**
1048  * Summary sentence.
1049  * more text ...
1050  * ...
1051  */
1052 typedef struct Foobar@{
1053     int var1; /**< var1 description */
1054     int var2; ///< var2 description
1055     /** var3 description */
1056     int var3;
1057 @} Foobar;
1058
1059 /**
1060  * Summary sentence.
1061  * more text ...
1062  * ...
1063  * @@param my_parameter description of my_parameter
1064  * @@return return value description
1065  */
1066 int myfunc(int my_parameter)
1067 ...
1068 @end example
1069
1070 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
1071 please use av_log() instead.
1072
1073 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
1074 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
1075
1076 @section Development Policy
1077
1078 @enumerate
1079 @item
1080    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
1081    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
1082    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
1083    preferred.
1084 @item
1085    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
1086    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
1087    breaks the regression tests)
1088    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
1089    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
1090    work.
1091 @item
1092    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
1093    should work for others, then commit. If your code has problems
1094    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
1095    reported and eventually fixed.
1096 @item
1097    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
1098    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
1099    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
1100    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
1101    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
1102    in case of debugging later on.
1103    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
1104    ask/discuss it on the developer mailing list.
1105 @item
1106    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
1107    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
1108    functionality from the code. Just improve!
1109
1110    Note: Redundant code can be removed.
1111 @item
1112    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
1113    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
1114    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
1115    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
1116    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
1117    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
1118    apply to files you wrote and/or maintain.
1119 @item
1120    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
1121    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
1122    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
1123    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
1124    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
1125    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
1126    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
1127    changes.
1128
1129    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
1130    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
1131    move it to the right)! or do so in a separate commit
1132 @item
1133    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
1134    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
1135    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
1136 @item
1137    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
1138    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
1139    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
1140    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
1141    you applied the patch.
1142 @item
1143    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
1144    list, reference the thread in the log message.
1145 @item
1146     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
1147     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
1148     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
1149     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
1150     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
1151 @item
1152     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
1153     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
1154     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
1155     expect you to react if problems with your code are uncovered.
1156 @item
1157     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
1158     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
1159     maintainer(s) will review and commit your stuff.
1160 @item
1161     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
1162     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
1163 @item
1164     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
1165     always check values read from some untrusted source before using them
1166     as array index or other risky things.
1167 @item
1168     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
1169     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
1170     to change the version integer.
1171     Incrementing the first component means no backward compatibility to
1172     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
1173     Incrementing the second component means backward compatible change
1174     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
1175     existing data structure).
1176     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
1177     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
1178 @item
1179     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
1180     warning always points to correct and clean code, that warning should
1181     be disabled, not the code changed.
1182     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
1183     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
1184     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
1185     or obfuscates the code.
1186 @item
1187     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
1188     paste it from a random place, use an existing file as template.
1189 @end enumerate
1190
1191 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
1192
1193 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
1194
1195 @section Submitting patches
1196
1197 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1198
1199 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1200 option). We cannot read other diffs :-)
1201
1202 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1203 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1204 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1205 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1206 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1207 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1208
1209 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1210 verify that there are no big problems.
1211
1212 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1213 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1214 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1215 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1216
1217 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1218 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1219 and has no lrint()')
1220
1221 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1222 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1223
1224 @section New codecs or formats checklist
1225
1226 @enumerate
1227 @item
1228     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1229 @item
1230     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1231     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1232 @item
1233     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1234     @file{avformat.h}?
1235 @item
1236     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1237 @item
1238     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1239 @item
1240     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1241     even if it is only a decoder?
1242 @item
1243     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1244     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1245     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1246 @item
1247     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1248     documentation?
1249 @item
1250     Did you add an entry in the Changelog?
1251 @item
1252     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1253     configure?
1254 @item
1255     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1256 @end enumerate
1257
1258 @section patch submission checklist
1259
1260 @enumerate
1261 @item
1262     Do the regression tests pass with the patch applied?
1263 @item
1264     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1265 @item
1266     Is the patch a unified diff?
1267 @item
1268     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1269 @item
1270     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1271     (the list is subscribers only due to spam)
1272 @item
1273     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1274     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1275 @item
1276     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1277 @item
1278     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1279 @item
1280     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1281     other security issues?
1282 @item
1283     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1284     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1285     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1286 @item
1287     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1288     applied with @code{patch -p0}?
1289 @item
1290     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1291 @item
1292     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1293 @item
1294     Is the patch attached to the email you send?
1295 @item
1296     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1297     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1298 @item
1299     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1300 @item
1301     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1302     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1303     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1304     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1305 @item
1306     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1307 @item
1308     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1309 @item
1310     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1311     disadvantages if the patch is applied?
1312 @item
1313     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1314     patch easily?
1315 @item
1316     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1317     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1318 @item
1319     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1320     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1321 @item
1322     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1323     improves readability.
1324 @item
1325     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1326 @end enumerate
1327
1328 @section Patch review process
1329
1330 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1331 clear note that the patch is not for SVN.
1332 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1333 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1334 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1335 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1336 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1337 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1338 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1339 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1340
1341 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1342 especially for large patches this can take several weeks.
1343
1344 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1345 not related to the comments received during review. Such patches will
1346 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1347 separate patches.
1348
1349 @section Regression tests
1350
1351 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1352 test that you did not break anything.
1353
1354 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1355 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1356 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1357 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1358 the result file.
1359
1360 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1361 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1362 as well.
1363
1364 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1365
1366 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1367
1368 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1369 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1370 accordingly].
1371
1372 @bye