]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
Add some more missing codecs and update names to match the codec long_name.
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
50 @item ASF                       @tab X @tab X
51 @item AVI                       @tab X @tab X
52 @item AVISynth                  @tab   @tab X
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Beam Software SIFF        @tab   @tab X
56     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
57 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
58     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
59 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
61 @item Interplay C93             @tab   @tab X
62     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
63 @item Delphine Software International CIN @tab   @tab X
64     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
65 @item CRC testing format        @tab X @tab
66 @item Creative Voice            @tab X @tab X
67     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
68 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
69     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
70 @item D-Cinema audio            @tab X @tab X
71 @item DV video                  @tab X @tab X
72 @item DXA                       @tab   @tab X
73     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
74          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
75 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
76 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
77     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
78 @item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
79 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
80 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
81     @tab Only embedded audio is decoded.
82 @item FLI/FLC/FLX animation     @tab   @tab X
83     @tab .fli/.flc files
84 @item Flash Video (FLV)         @tab   @tab X
85     @tab Macromedia Flash video files
86 @item framecrc testing format   @tab X @tab
87 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
88     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
89 @item GIF Animation             @tab X @tab
90 @item GXF                       @tab X @tab X
91     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
92          playout servers.
93 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
94 @item id RoQ                    @tab X @tab X
95     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
96 @item IFF                       @tab   @tab X
97     @tab Interchange File Format
98 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
99     @tab Format used in various Interplay computer games.
100 @item LMLM4                     @tab   @tab X
101     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
102 @item Matroska                  @tab X @tab X
103 @item Matroska audio            @tab X @tab
104 @item MAXIS XA                  @tab   @tab X
105     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
106 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
107 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
108 @item MOV/QuickTime/MP4         @tab X @tab X
109     @tab 3GP, 3GP2, PSP, iPod variants supported
110 @item MP2                       @tab X @tab X
111 @item MP3                       @tab X @tab X
112 @item MPEG-1 System             @tab X @tab X
113     @tab muxed audio and video, VCD format supported
114 @item MPEG-PS (program stream)  @tab X @tab X
115     @tab also known as @code{VOB} file, SVCD and DVD format supported
116 @item MPEG-TS (transport stream) @tab X @tab X
117     @tab also known as DVB Transport Stream
118 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
119     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
120 @item MIME multipart JPEG       @tab X @tab
121 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
122     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
123 @item MTV                       @tab   @tab X
124 @item Musepack                  @tab   @tab X
125 @item Musepack SV8              @tab   @tab X
126 @item Material eXchange Format (MXF) @tab X @tab X
127     @tab SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
128 @item Material eXchange Format (MXF), D-10 Mapping @tab X @tab X
129     @tab SMPTE 386M, D-10/IMX Mapping.
130 @item NC camera feed            @tab   @tab X
131     @tab NC (AVIP NC4600) camera streams
132 @item Nullsoft Streaming Video  @tab   @tab X
133 @item NuppelVideo               @tab   @tab X
134 @item NUT                       @tab X @tab X
135     @tab NUT Open Container Format
136 @item Ogg                       @tab X @tab X
137 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
138     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
139 @item raw ADTS (AAC)            @tab X @tab X
140 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
141 @item raw Chinese AVS video     @tab   @tab X
142 @item raw CRI ADX               @tab X @tab X
143 @item raw Dirac                 @tab X @tab X
144 @item raw DNxHD                 @tab X @tab X
145 @item raw DTS                   @tab X @tab X
146 @item raw E-AC-3                @tab X @tab X
147 @item raw FLAC                  @tab X @tab X
148 @item raw GSM                   @tab   @tab X
149 @item raw H.261                 @tab X @tab X
150 @item raw H.263                 @tab X @tab X
151 @item raw H.264                 @tab X @tab X
152 @item raw Ingenient MJPEG       @tab   @tab X
153 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
154 @item raw MLP                   @tab   @tab X
155 @item raw MPEG                  @tab   @tab X
156 @item raw MPEG-1                @tab   @tab X
157 @item raw MPEG-2                @tab   @tab X
158 @item raw MPEG-4                @tab X @tab X
159 @item raw NULL                  @tab X @tab
160 @item raw video                 @tab X @tab X
161 @item raw id RoQ                @tab X @tab
162 @item raw Shorten               @tab   @tab X
163 @item raw VC-1                  @tab   @tab X
164 @item raw PCM A-law             @tab X @tab X
165 @item raw PCM mu-law            @tab X @tab X
166 @item raw PCM signed 8 bit      @tab X @tab X
167 @item raw PCM signed 16 bit big-endian  @tab X @tab X
168 @item raw PCM signed 16 bit little-endian  @tab X @tab X
169 @item raw PCM signed 24 bit big-endian  @tab X @tab X
170 @item raw PCM signed 24 bit little-endian  @tab X @tab X
171 @item raw PCM signed 32 bit big-endian  @tab X @tab X
172 @item raw PCM signed 32 bit little-endian  @tab X @tab X
173 @item raw PCM unsigned 8 bit    @tab X @tab X
174 @item raw PCM unsigned 16 bit big-endian  @tab X @tab X
175 @item raw PCM unsigned 16 bit little-endian  @tab X @tab X
176 @item raw PCM unsigned 24 bit big-endian  @tab X @tab X
177 @item raw PCM unsigned 24 bit little-endian  @tab X @tab X
178 @item raw PCM unsigned 32 bit big-endian  @tab X @tab X
179 @item raw PCM unsigned 32 bit little-endian  @tab X @tab X
180 @item raw PCM floating-point 32 bit big-endian  @tab X @tab X
181 @item raw PCM floating-point 32 bit little-endian  @tab X @tab X
182 @item raw PCM floating-point 64 bit big-endian  @tab X @tab X
183 @item raw PCM floating-point 64 bit little-endian  @tab X @tab X
184 @item RDT                       @tab   @tab X
185 @item REDCODE R3D               @tab   @tab X
186     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
187 @item RealMedia                 @tab X @tab X
188 @item Redirector                @tab   @tab X
189 @item Renderware TeXture Dictionary @tab   @tab X
190 @item RL2                       @tab   @tab X
191     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
192 @item RPL/ARMovie               @tab   @tab X
193 @item RTP                       @tab   @tab X
194 @item RTSP                      @tab   @tab X
195 @item SDP                       @tab   @tab X
196 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
197     @tab Used in many Sega Saturn console games.
198 @item Sierra SOL                @tab   @tab X
199     @tab .sol files used in Sierra Online games.
200 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
201     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
202 @item Smacker                   @tab   @tab X
203     @tab Multimedia format used by many games.
204 @item Sony OpenMG (OMA)         @tab   @tab X
205     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
206 @item Sony PlayStation STR      @tab   @tab X
207 @item SUN AU format             @tab X @tab X
208 @item THP                       @tab   @tab X
209     @tab Used on the Nintendo GameCube.
210 @item Tiertex Limited SEQ       @tab   @tab X
211     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
212 @item True Audio                @tab   @tab X
213 @item VC-1 test bitstream       @tab X @tab X
214 @item WAV                       @tab X @tab X
215 @item WavPack                   @tab   @tab X
216 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
217     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
218 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
219     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
220 @item Westwood Studios VQA      @tab   @tab X
221     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
222 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
223 @end multitable
224
225 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
226
227 @section Image Formats
228
229 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
230 following image formats are supported:
231
232 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
233 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
234 @item .Y.U.V       @tab X @tab X
235     @tab one raw file per component
236 @item animated GIF @tab X @tab X
237     @tab Only uncompressed GIFs are generated.
238 @item BMP          @tab X @tab X
239     @tab Microsoft BMP image
240 @item JPEG         @tab X @tab X
241     @tab Progressive JPEG is not supported.
242 @item JPEG 2000    @tab   @tab E
243     @tab decoding supported through external library libopenjpeg
244 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
245 @item LJPEG        @tab X @tab
246     @tab Lossless JPEG
247 @item PAM          @tab X @tab X
248     @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
249 @item PBM          @tab X @tab X
250     @tab Portable BitMap image
251 @item PCX          @tab   @tab X
252     @tab PC Paintbrush
253 @item PGM          @tab X @tab X
254     @tab Portable GrayMap image
255 @item PGMYUV       @tab X @tab X
256     @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
257 @item PNG          @tab X @tab X
258     @tab 2/4 bpp not supported yet
259 @item PPM          @tab X @tab X
260     @tab Portable PixelMap image
261 @item PTX          @tab   @tab X
262     @tab V.Flash PTX format
263 @item SGI          @tab X @tab X
264     @tab SGI RGB image format
265 @item Sun Rasterfile  @tab   @tab X
266     @tab Sun RAS image format
267 @item TIFF         @tab X @tab X
268     @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
269 @item Truevision Targa  @tab X @tab X
270     @tab Targa (.TGA) image format
271 @end multitable
272
273 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
274
275 @code{E} means that support is provided through an external library.
276
277 @section Video Codecs
278
279 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
280 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
281 @item 4X Movie               @tab     @tab  X
282     @tab Used in certain computer games.
283 @item 8SVX exponential       @tab     @tab  X
284 @item 8SVX fibonacci         @tab     @tab  X
285 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
286     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
287 @item AMV Video              @tab     @tab  X
288     @tab Used in Chinese MP3 players.
289 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
290 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
291     @tab fourcc: qdrw
292 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
293     @tab fourcc: ASV1
294 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
295     @tab fourcc: ASV2
296 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
297     @tab fourcc: VCR1
298 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
299     @tab fourcc: VCR2
300 @item Autodesk Animator Flic video  @tab     @tab  X
301 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
302     @tab fourcc: AASC
303 @item AVS (Audio Video Standard) video  @tab     @tab  X
304     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
305 @item Beam Software VB       @tab     @tab  X
306 @item Bethesda VID video     @tab     @tab  X
307     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
308 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
309     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
310 @item C93 video              @tab     @tab  X
311     @tab Codec used in Cyberia game.
312 @item CamStudio              @tab     @tab  X
313     @tab fourcc: CSCD
314 @item Chinese AVS video      @tab     @tab  X
315     @tab AVS1-P2, JiZhun profile
316 @item Delphine Software International CIN video  @tab     @tab  X
317     @tab Codec used in Delphine Software International games.
318 @item Cinepak                @tab     @tab  X
319 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
320     @tab fourcc: CLJR
321 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
322 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
323     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
324 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
325     @tab aka SMPTE VC3
326 @item Duck TrueMotion 1.0   @tab     @tab  X
327     @tab fourcc: DUCK
328 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
329     @tab fourcc: TM20
330 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
331 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
332     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
333 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
334     @tab Used in NHL 95 game.
335 @item Electronic Arts TGV video  @tab     @tab  X
336 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
337 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
338 @item Escape 124             @tab     @tab  X
339 @item FFmpeg codec #1        @tab  X  @tab  X
340     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
341 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
342     @tab fourcc: FSV1
343 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
344     @tab Sorenson H.263 used in Flash
345 @item Fraps                  @tab     @tab  X
346 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
347 @item H.263 / H.263-1996     @tab  X  @tab  X
348 @item H.263+ / H.263-1998 / H.263 version 2  @tab  X  @tab  X
349 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10  @tab  E  @tab  X
350     @tab encoding supported through external library libx264
351 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10 (VDPAU acceleration)  @tab  E  @tab  X
352 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
353 @item HuffYUV FFmpeg variant @tab  X  @tab  X
354 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
355     @tab fourcc: ULTI
356 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
357     @tab Used in Quake II.
358 @item id RoQ video           @tab  X  @tab  X
359     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
360 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
361 @item Intel Indeo 2          @tab     @tab  X
362 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
363 @item Interplay C93          @tab     @tab  X
364     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
365 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
366     @tab Used in Interplay .MVE files.
367 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
368     @tab Codec used in Worms games.
369 @item LCL (LossLess Codec Library) MSZH  @tab     @tab  X
370 @item LCL (LossLess Codec Library) ZLIB  @tab  E  @tab  E
371 @item LOCO                   @tab     @tab  X
372 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
373 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
374 @item Microsoft Video 1      @tab     @tab  X
375 @item Mimic                  @tab     @tab  X
376     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
377 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
378     @tab fourcc: VIXL
379 @item MJPEG (Motion JPEG)    @tab  X  @tab  X
380 @item Motion Pixels video    @tab     @tab  X
381 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
382 @item MPEG-1/2 video XvMC (X-Video Motion Compensation)  @tab     @tab  X
383 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
384 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
385 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
386     @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
387 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab  X  @tab  X
388 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
389 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
390 @item Nintendo Gamecube THP video  @tab     @tab  X
391 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
392     @tab still experimental
393 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
394     @tab fourcc: VP50
395 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
396     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
397 @item planar RGB             @tab     @tab  X
398     @tab fourcc: 8BPS
399 @item Q-team QPEG            @tab     @tab  X
400     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
401 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
402 @item QuickTime Animation (RLE) video  @tab  X  @tab  X
403     @tab fourcc: 'rle '
404 @item QuickTime Graphics (SMC)  @tab     @tab  X
405     @tab fourcc: 'smc '
406 @item QuickTime video (RPZA) @tab     @tab  X
407     @tab fourcc: rpza
408 @item Raw Video              @tab  X  @tab  X
409 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
410 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
411 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
412     @tab still far from ideal
413 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
414 @item Renderware TXD (TeXture Dictionary)  @tab     @tab  X
415     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
416 @item RL2 video              @tab     @tab  X
417     @tab used in some games by Entertainment Software Partners
418 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
419     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
420 @item Sierra VMD video       @tab     @tab  X
421     @tab Used in Sierra VMD files.
422 @item Smacker video          @tab     @tab  X
423     @tab Video encoding used in Smacker.
424 @item SMPTE VC-1             @tab     @tab  X
425 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
426     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
427 @item Sony PlayStation MDEC (Motion DECoder)  @tab     @tab  X
428 @item Sorenson Vector Quantizer 1  @tab  X  @tab  X
429     @tab fourcc: SVQ1
430 @item Sorenson Vector Quantizer 3  @tab     @tab  X
431     @tab fourcc: SVQ3
432 @item Sunplus JPEG (SP5X)    @tab     @tab  X
433     @tab fourcc: SP5X
434 @item TechSmith Screen Capture Codec  @tab     @tab  X
435     @tab fourcc: TSCC
436 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
437     @tab encoding supported through external library libtheora
438 @item Tiertex Limited SEQ video  @tab     @tab  X
439     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
440 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
441     @tab Codec used in videos captured by VMware.
442 @item Westwood Studios VQA (Vector Quantized Animation) video  @tab     @tab  X
443 @item Windows Media Video 7  @tab  X  @tab  X
444 @item Windows Media Video 8  @tab  X  @tab  X
445 @item Windows Media Video 9  @tab     @tab  X
446     @tab not completely working
447 @item Wing Commander III / Xan  @tab     @tab  X
448     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
449 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
450 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
451 @item YAMAHA SMAF            @tab  X  @tab  X
452 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
453     @tab part of LCL, encoder experimental
454 @item Zip Motion Blocks Video  @tab   X @tab  X
455     @tab Encoder works only in PAL8.
456 @end multitable
457
458 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
459
460 @code{E} means that support is provided through an external library.
461
462 @section Audio Codecs
463
464 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
465 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
466 @item 4X Movie ADPCM         @tab     @tab  X
467 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
468 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
469     @tab encoding supported through external library libfaac
470 @item AC-3                   @tab  X  @tab  X
471 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
472     @tab supported through external library libamrnb
473 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
474     @tab supported through external library libamrwb
475 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
476     @tab QuickTime fourcc 'alac'
477 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
478 @item CDROM XA ADPCM         @tab     @tab  X
479 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
480     @tab Codec used in Delphine Software International games.
481 @item COOK                   @tab     @tab  X
482     @tab All versions except 5.1 are supported.
483 @item Creative Technology ADPCM @tab     @tab  X
484     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
485 @item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
486 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
487 @item DV audio               @tab     @tab  X
488 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
489     @tab Used in various EA titles.
490 @item Electronic Arts Maxis CDROM XS ADPCM  @tab     @tab  X
491     @tab Used in Sim City 3000.
492 @item Electronic Arts R1 ADPCM  @tab     @tab  X
493 @item Electronic Arts R2 ADPCM  @tab     @tab  X
494 @item Electronic Arts R3 ADPCM  @tab     @tab  X
495 @item Electronic Arts XAS ADPCM @tab     @tab  X
496 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
497 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
498 @item G.726 ADPCM            @tab  X  @tab  X
499 @item G.729                  @tab     @tab  X
500 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
501     @tab supported through external library libgsm
502 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  E
503     @tab supported through external library libgsm
504 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
505     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
506 @item IMA AMV ADPCM          @tab     @tab  X
507     @tab Used in AMV files
508 @item IMA Electronic Arts EACS ADPCM  @tab     @tab  X
509 @item IMA Electronic Arts SEAD ADPCM  @tab     @tab  X
510 @item IMA Funcom ADPCM       @tab     @tab  X
511 @item IMA QuickTime ADPCM    @tab  X  @tab  X
512 @item IMA Loki SDL MJPEG ADPCM  @tab     @tab  X
513 @item IMA WAV ADPCM          @tab  X  @tab  X
514 @item IMA Westwood ADPCM     @tab     @tab  X
515 @item IMC (Intel Music Coder)  @tab     @tab  X
516 @item Interplay DPCM         @tab     @tab  X
517     @tab Used in various Interplay computer games.
518 @item ISS IMA ADPCM          @tab     @tab  X
519     @tab Used in FunCom games.
520 @item IMA Duck DK3 ADPCM     @tab     @tab  X
521     @tab Used in some Sega Saturn console games.
522 @item IMA Duck DK4 ADPCM     @tab     @tab  X
523     @tab Used in some Sega Saturn console games.
524 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 3:1  @tab     @tab  X
525 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 6:1  @tab     @tab  X
526 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
527 @item MLP(Meridian Lossless Packing)/TrueHD  @tab     @tab  X
528     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
529 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
530     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
531 @item MP1 (MPEG audio layer 1)  @tab     @tab IX
532 @item MP2 (MPEG audio layer 2)  @tab IX  @tab IX
533 @item MP3 (MPEG audio layer 3)  @tab  E  @tab IX
534     @tab encoding supported through external library LAME, ADU MP3 and MP3onMP4 also supported
535 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
536 @item Musepack SV7           @tab     @tab  X
537 @item Musepack SV8           @tab     @tab  X
538 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
539 @item Nintendo Gamecube THP ADPCM  @tab     @tab  X
540 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
541 @item QDesign Music Codec 2  @tab     @tab  X
542     @tab There are still some distortions.
543 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
544 @item RealAudio 1.0 (14.4K)  @tab     @tab  X
545     @tab Real 14400 bit/s codec
546 @item RealAudio 2.0 (28.8K)  @tab     @tab  X
547     @tab Real 28800 bit/s codec
548 @item RealAudio 3.0 (dnet)   @tab IX  @tab  X
549     @tab Real low bitrate AC-3 codec
550 @item SEGA CRI ADX ADPCM     @tab  X  @tab  X
551     @tab Used in Sega Dreamcast games.
552 @item Shockwave Flash ADPCM  @tab  X  @tab  X
553 @item Shorten                @tab     @tab  X
554 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
555     @tab Used in Sierra Online game audio files.
556 @item Sierra VMD audio       @tab     @tab  X
557     @tab Used in Sierra VMD files.
558 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
559 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
560     @tab Used in certain Loki game ports.
561 @item Sol DPCM               @tab     @tab  X
562 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
563     @tab experimental codec
564 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
565     @tab experimental codec
566 @item Sound Blaster Pro 2-bit ADPCM  @tab     @tab  X
567 @item Sound Blaster Pro 2.6-bit ADPCM  @tab     @tab  X
568 @item Sound Blaster Pro 4-bit ADPCM  @tab     @tab  X
569 @item Speex                  @tab     @tab  E
570     @tab supported through external library libspeex
571 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
572 @item Vorbis                 @tab  E  @tab  X
573     @ A native but very primitive encoder exists.
574 @item WavPack                @tab     @tab  X
575 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
576     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
577 @item Westwood Audio (SND1)  @tab     @tab  X
578 @item Windows Media Audio 1  @tab  X  @tab  X
579 @item Windows Media Audio 2  @tab  X  @tab  X
580 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
581     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
582 @item Yamaha ADPCM           @tab  X  @tab  X
583 @end multitable
584
585 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
586
587 @code{E} means that support is provided through an external library.
588
589 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
590 performance on systems without hardware floating point support).
591
592 @section Subtitle Formats
593
594 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
595 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding
596 @item SSA/ASS      @tab X @tab X
597 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
598 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
599 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X
600 @end multitable
601
602 @code{X} means that the feature is supported.
603
604 @section Network Protocols
605
606 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
607 @item Name         @tab Support
608 @item file         @tab X
609 @item Gopher       @tab X
610 @item HTTP         @tab X
611 @item pipe         @tab X
612 @item RTP          @tab X
613 @item TCP          @tab X
614 @item UDP          @tab X
615 @end multitable
616
617 @code{X} means that the protocol is supported.
618
619
620 @chapter Platform Specific information
621
622 @section BSD
623
624 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
625 (@file{gmake}).
626
627 @section Windows
628
629 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
630 the FFmpeg Windows Help Forum at
631 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
632
633 @subsection Native Windows compilation
634
635 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
636 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
637 You can find detailed installation
638 instructions in the download section and the FAQ.
639
640 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
641 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
642 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
643 are listed below:
644
645 @itemize
646 @item bash 3.1
647 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
648 @item w32api 3.13
649 @item mingw-runtime 3.15
650 @end itemize
651
652 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
653 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
654
655 Within the MSYS shell, configure and make with:
656
657 @example
658 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
659 make
660 make install
661 @end example
662
663 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
664 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
665 @code{--prefix} option in @file{configure}.
666
667 Notes:
668
669 @itemize
670
671 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
672 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
673 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
674
675 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
676 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
677 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
678 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
679 the MSYS command line.
680
681 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
682 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
683
684 @end itemize
685
686 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
687
688 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
689 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
690 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
691 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
692 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
693 symbols generated by GCC.
694 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
695
696 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
697 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
698 you might have to modify the procedures slightly.
699
700 @subsubsection Using static libraries
701
702 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
703
704 @enumerate
705
706 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
707 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
708 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
709
710 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
711 copy the code from an existing sample application into the source file
712 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
713 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
714
715 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
716 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
717 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
718 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
719 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
720 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
721 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
722 conflict with MSVC's.
723
724 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
725 "Linker / General" from the tree view and edit the
726 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
727 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
728 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
729 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
730 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
731 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
732 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
733 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
734 to the end of "Additional Dependencies".
735
736 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
737 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
738 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
739 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
740 set to "Multi-threaded DLL".
741
742 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
743
744 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
745 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
746 and install it in MSVC++'s include directory
747 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
748
749 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
750 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
751 @example
752 #define inline _inline
753 @end example
754
755 @item Build your application, everything should work.
756
757 @end enumerate
758
759 @subsubsection Using shared libraries
760
761 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
762
763 @enumerate
764
765 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
766 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
767 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
768 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
769 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
770 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
771 of @file{msys.bat}:
772
773 @example
774 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
775 @end example
776
777 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
778 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
779
780 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
781 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
782 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
783 is on the path and will be used by FFmpeg to create
784 MSVC++-compatible import libraries.
785
786 @item Build FFmpeg with
787
788 @example
789 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
790 make
791 make install
792 @end example
793
794 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
795 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
796
797 @end enumerate
798
799 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
800 the static libraries, as described above. But in Step 4,
801 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
802 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
803 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
804 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
805 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
806 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
807 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
808 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
809 are the ones with a major version number in their filenames
810 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
811
812 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
813
814 You must use the MinGW cross compilation tools available at
815 @url{http://www.mingw.org/}.
816
817 Then configure FFmpeg with the following options:
818 @example
819 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
820 @end example
821 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
822 MinGW tools).
823
824 Then you can easily test FFmpeg with Wine
825 (@url{http://www.winehq.com/}).
826
827 @subsection Compilation under Cygwin
828
829 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
830 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
831 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
832
833 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
834 following "Devel" ones:
835 @example
836 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
837 @end example
838
839 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
840 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
841
842 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
843 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
844
845 Then create a small library that just contains llrint():
846
847 @example
848 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
849 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
850 @end example
851
852 Then run
853
854 @example
855 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
856 @end example
857
858 to make a static build or
859
860 @example
861 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
862 @end example
863
864 to build shared libraries.
865
866 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
867 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
868 @example
869 libogg-devel, libvorbis-devel
870 @end example
871
872 These library packages are only available from Cygwin Ports
873 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
874
875 @example
876 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
877 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
878 libxvidcore-devel
879 @end example
880
881 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
882 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
883
884 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
885 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
886
887 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
888
889 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
890
891 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
892 "Devel" packages:
893 @example
894 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
895 @end example
896
897 and add some special flags to your configure invocation.
898
899 For a static build run
900 @example
901 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
902 @end example
903
904 and for a build with shared libraries
905 @example
906 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
907 @end example
908
909 @section BeOS
910
911 BeOS support is broken in mysterious ways.
912
913 @section OS/2
914
915 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
916 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
917
918 @chapter Developers Guide
919
920 @section API
921 @itemize @bullet
922 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
923 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
924
925 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
926 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
927 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
928 streams.
929
930 @end itemize
931
932 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
933
934 You can integrate all the source code of the libraries to link them
935 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
936 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
937 generated by ./configure to understand what is needed.
938
939 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
940 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
941 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
942
943 @node Coding Rules
944 @section Coding Rules
945
946 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
947 features from ISO C99, namely:
948 @itemize @bullet
949 @item
950 the @samp{inline} keyword;
951 @item
952 @samp{//} comments;
953 @item
954 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
955 @item
956 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
957 @end itemize
958
959 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
960 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
961 clarity and performance.
962
963 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
964 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
965 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
966 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
967 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
968 @itemize @bullet
969 @item
970 mixing statements and declarations;
971 @item
972 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
973 @item
974 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
975 @item
976 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
977 @end itemize
978
979 Indent size is 4.
980 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
981 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
982 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
983 rejected by the Subversion repository.
984
985 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
986 minimize the bug count.
987
988 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
989 format (see examples below) so that code documentation
990 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
991 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
992 All structures and their member variables should be documented, too.
993 @example
994 /**
995  * @@file mpeg.c
996  * MPEG codec.
997  * @@author ...
998  */
999
1000 /**
1001  * Summary sentence.
1002  * more text ...
1003  * ...
1004  */
1005 typedef struct Foobar@{
1006     int var1; /**< var1 description */
1007     int var2; ///< var2 description
1008     /** var3 description */
1009     int var3;
1010 @} Foobar;
1011
1012 /**
1013  * Summary sentence.
1014  * more text ...
1015  * ...
1016  * @@param my_parameter description of my_parameter
1017  * @@return return value description
1018  */
1019 int myfunc(int my_parameter)
1020 ...
1021 @end example
1022
1023 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
1024 please use av_log() instead.
1025
1026 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
1027 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
1028
1029 @section Development Policy
1030
1031 @enumerate
1032 @item
1033    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
1034    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
1035    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
1036    preferred.
1037 @item
1038    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
1039    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
1040    breaks the regression tests)
1041    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
1042    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
1043    work.
1044 @item
1045    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
1046    should work for others, then commit. If your code has problems
1047    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
1048    reported and eventually fixed.
1049 @item
1050    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
1051    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
1052    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
1053    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
1054    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
1055    in case of debugging later on.
1056    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
1057    ask/discuss it on the developer mailing list.
1058 @item
1059    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
1060    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
1061    functionality from the code. Just improve!
1062
1063    Note: Redundant code can be removed.
1064 @item
1065    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
1066    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
1067    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
1068    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
1069    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
1070    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
1071    apply to files you wrote and/or maintain.
1072 @item
1073    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
1074    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
1075    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
1076    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
1077    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
1078    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
1079    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
1080    changes.
1081
1082    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
1083    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
1084    move it to the right)! or do so in a separate commit
1085 @item
1086    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
1087    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
1088    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
1089 @item
1090    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
1091    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
1092    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
1093    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
1094    you applied the patch.
1095 @item
1096    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
1097    list, reference the thread in the log message.
1098 @item
1099     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
1100     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
1101     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
1102     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
1103     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
1104 @item
1105     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
1106     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
1107     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
1108     expect you to react if problems with your code are uncovered.
1109 @item
1110     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
1111     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
1112     maintainer(s) will review and commit your stuff.
1113 @item
1114     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
1115     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
1116 @item
1117     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
1118     always check values read from some untrusted source before using them
1119     as array index or other risky things.
1120 @item
1121     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
1122     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
1123     to change the version integer.
1124     Incrementing the first component means no backward compatibility to
1125     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
1126     Incrementing the second component means backward compatible change
1127     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
1128     existing data structure).
1129     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
1130     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
1131 @item
1132     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
1133     warning always points to correct and clean code, that warning should
1134     be disabled, not the code changed.
1135     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
1136     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
1137     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
1138     or obfuscates the code.
1139 @item
1140     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
1141     paste it from a random place, use an existing file as template.
1142 @end enumerate
1143
1144 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
1145
1146 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
1147
1148 @section Submitting patches
1149
1150 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1151
1152 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1153 option). We cannot read other diffs :-)
1154
1155 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1156 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1157 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1158 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1159 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1160 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1161
1162 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1163 verify that there are no big problems.
1164
1165 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1166 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1167 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1168 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1169
1170 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1171 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1172 and has no lrint()')
1173
1174 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1175 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1176
1177 @section New codecs or formats checklist
1178
1179 @enumerate
1180 @item
1181     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1182 @item
1183     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1184     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1185 @item
1186     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1187     @file{avformat.h}?
1188 @item
1189     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1190 @item
1191     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1192 @item
1193     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1194     even if it is only a decoder?
1195 @item
1196     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1197     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1198     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1199 @item
1200     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1201     documentation?
1202 @item
1203     Did you add an entry in the Changelog?
1204 @item
1205     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1206     configure?
1207 @item
1208     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1209 @end enumerate
1210
1211 @section patch submission checklist
1212
1213 @enumerate
1214 @item
1215     Do the regression tests pass with the patch applied?
1216 @item
1217     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1218 @item
1219     Is the patch a unified diff?
1220 @item
1221     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1222 @item
1223     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1224     (the list is subscribers only due to spam)
1225 @item
1226     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1227     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1228 @item
1229     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1230 @item
1231     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1232 @item
1233     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1234     other security issues?
1235 @item
1236     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1237     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1238     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1239 @item
1240     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1241     applied with @code{patch -p0}?
1242 @item
1243     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1244 @item
1245     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1246 @item
1247     Is the patch attached to the email you send?
1248 @item
1249     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1250     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1251 @item
1252     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1253 @item
1254     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1255     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1256     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1257     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1258 @item
1259     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1260 @item
1261     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1262 @item
1263     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1264     disadvantages if the patch is applied?
1265 @item
1266     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1267     patch easily?
1268 @item
1269     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1270     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1271 @item
1272     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1273     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1274 @item
1275     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1276     improves readability.
1277 @item
1278     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1279 @end enumerate
1280
1281 @section Patch review process
1282
1283 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1284 clear note that the patch is not for SVN.
1285 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1286 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1287 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1288 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1289 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1290 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1291 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1292 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1293
1294 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1295 especially for large patches this can take several weeks.
1296
1297 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1298 not related to the comments received during review. Such patches will
1299 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1300 separate patches.
1301
1302 @section Regression tests
1303
1304 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1305 test that you did not break anything.
1306
1307 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1308 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1309 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1310 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1311 the result file.
1312
1313 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1314 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1315 as well.
1316
1317 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1318
1319 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1320
1321 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1322 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1323 accordingly].
1324
1325 @bye