]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
Add some more missing codecs and update names to match the codec long_name.
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
50 @item ASF                       @tab X @tab X
51 @item AVI                       @tab X @tab X
52 @item AVISynth                  @tab   @tab X
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Beam Software SIFF        @tab   @tab X
56     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
57 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
58     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
59 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
61 @item Interplay C93             @tab   @tab X
62     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
63 @item Delphine Software International CIN @tab   @tab X
64     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
65 @item CRC testing format        @tab X @tab
66 @item Creative Voice            @tab X @tab X
67     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
68 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
69     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
70 @item D-Cinema audio            @tab X @tab X
71 @item DV video                  @tab X @tab X
72 @item DXA                       @tab   @tab X
73     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
74          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
75 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
76 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
77     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
78 @item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
79 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
80 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
81     @tab Only embedded audio is decoded.
82 @item FLI/FLC/FLX animation     @tab   @tab X
83     @tab .fli/.flc files
84 @item Flash Video (FLV)         @tab   @tab X
85     @tab Macromedia Flash video files
86 @item framecrc testing format   @tab X @tab
87 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
88     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
89 @item GIF Animation             @tab X @tab
90 @item GXF                       @tab X @tab X
91     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
92          playout servers.
93 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
94 @item id RoQ                    @tab X @tab X
95     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
96 @item IFF                       @tab   @tab X
97     @tab Interchange File Format
98 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
99     @tab Format used in various Interplay computer games.
100 @item LMLM4                     @tab   @tab X
101     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
102 @item Matroska                  @tab X @tab X
103 @item Matroska audio            @tab X @tab
104 @item MAXIS XA                  @tab   @tab X
105     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
106 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
107 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
108 @item MOV/QuickTime/MP4         @tab X @tab X
109     @tab 3GP, 3GP2, PSP, iPod variants supported
110 @item MP2                       @tab X @tab X
111 @item MP3                       @tab X @tab X
112 @item MPEG-1 System             @tab X @tab X
113     @tab muxed audio and video, VCD format supported
114 @item MPEG-PS (program stream)  @tab X @tab X
115     @tab also known as @code{VOB} file, SVCD and DVD format supported
116 @item MPEG-TS (transport stream) @tab X @tab X
117     @tab also known as DVB Transport Stream
118 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
119     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
120 @item MIME multipart JPEG       @tab X @tab
121 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
122     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
123 @item MTV                       @tab   @tab X
124 @item Musepack                  @tab   @tab X
125 @item Musepack SV8              @tab   @tab X
126 @item Material eXchange Format (MXF) @tab X @tab X
127     @tab SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
128 @item Material eXchange Format (MXF), D-10 Mapping @tab X @tab X
129     @tab SMPTE 386M, D-10/IMX Mapping.
130 @item NC camera feed            @tab   @tab X
131     @tab NC (AVIP NC4600) camera streams
132 @item Nullsoft Streaming Video  @tab   @tab X
133 @item NuppelVideo               @tab   @tab X
134 @item NUT                       @tab X @tab X
135     @tab NUT Open Container Format
136 @item Ogg                       @tab X @tab X
137 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
138     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
139 @item raw ADTS (AAC)            @tab X @tab X
140 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
141 @item raw Chinese AVS video     @tab   @tab X
142 @item raw CRI ADX               @tab X @tab X
143 @item raw Dirac                 @tab X @tab X
144 @item raw DNxHD                 @tab X @tab X
145 @item raw DTS                   @tab X @tab X
146 @item raw E-AC-3                @tab X @tab X
147 @item raw FLAC                  @tab X @tab X
148 @item raw GSM                   @tab   @tab X
149 @item raw H.261                 @tab X @tab X
150 @item raw H.263                 @tab X @tab X
151 @item raw H.264                 @tab X @tab X
152 @item raw Ingenient MJPEG       @tab   @tab X
153 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
154 @item raw MLP                   @tab   @tab X
155 @item raw MPEG                  @tab   @tab X
156 @item raw MPEG-1                @tab   @tab X
157 @item raw MPEG-2                @tab   @tab X
158 @item raw MPEG-4                @tab X @tab X
159 @item raw NULL                  @tab X @tab
160 @item raw video                 @tab X @tab X
161 @item raw id RoQ                @tab X @tab
162 @item raw Shorten               @tab   @tab X
163 @item raw VC-1                  @tab   @tab X
164 @item raw PCM A-law             @tab X @tab X
165 @item raw PCM mu-law            @tab X @tab X
166 @item raw PCM signed 8 bit      @tab X @tab X
167 @item raw PCM signed 16 bit big-endian  @tab X @tab X
168 @item raw PCM signed 16 bit little-endian  @tab X @tab X
169 @item raw PCM signed 24 bit big-endian  @tab X @tab X
170 @item raw PCM signed 24 bit little-endian  @tab X @tab X
171 @item raw PCM signed 32 bit big-endian  @tab X @tab X
172 @item raw PCM signed 32 bit little-endian  @tab X @tab X
173 @item raw PCM unsigned 8 bit    @tab X @tab X
174 @item raw PCM unsigned 16 bit big-endian  @tab X @tab X
175 @item raw PCM unsigned 16 bit little-endian  @tab X @tab X
176 @item raw PCM unsigned 24 bit big-endian  @tab X @tab X
177 @item raw PCM unsigned 24 bit little-endian  @tab X @tab X
178 @item raw PCM unsigned 32 bit big-endian  @tab X @tab X
179 @item raw PCM unsigned 32 bit little-endian  @tab X @tab X
180 @item raw PCM floating-point 32 bit big-endian  @tab X @tab X
181 @item raw PCM floating-point 32 bit little-endian  @tab X @tab X
182 @item raw PCM floating-point 64 bit big-endian  @tab X @tab X
183 @item raw PCM floating-point 64 bit little-endian  @tab X @tab X
184 @item RDT                       @tab   @tab X
185 @item REDCODE R3D               @tab   @tab X
186     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
187 @item RealMedia                 @tab X @tab X
188 @item Redirector                @tab   @tab X
189 @item Renderware TeXture Dictionary @tab   @tab X
190 @item RL2                       @tab   @tab X
191     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
192 @item RPL/ARMovie               @tab   @tab X
193 @item RTP                       @tab   @tab X
194 @item RTSP                      @tab   @tab X
195 @item SDP                       @tab   @tab X
196 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
197     @tab Used in many Sega Saturn console games.
198 @item Sierra SOL                @tab   @tab X
199     @tab .sol files used in Sierra Online games.
200 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
201     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
202 @item Smacker                   @tab   @tab X
203     @tab Multimedia format used by many games.
204 @item Sony OpenMG (OMA)         @tab   @tab X
205     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
206 @item Sony PlayStation STR      @tab   @tab X
207 @item SUN AU format             @tab X @tab X
208 @item THP                       @tab   @tab X
209     @tab Used on the Nintendo GameCube.
210 @item Tiertex Limited SEQ       @tab   @tab X
211     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
212 @item True Audio                @tab   @tab X
213 @item VC-1 test bitstream       @tab X @tab X
214 @item WAV                       @tab X @tab X
215 @item WavPack                   @tab   @tab X
216 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
217     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
218 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
219     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
220 @item Westwood Studios VQA      @tab   @tab X
221     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
222 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
223 @end multitable
224
225 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
226
227 @section Image Formats
228
229 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
230 following image formats are supported:
231
232 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
233 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
234 @item .Y.U.V       @tab X @tab X
235     @tab one raw file per component
236 @item animated GIF @tab X @tab X
237     @tab Only uncompressed GIFs are generated.
238 @item BMP          @tab X @tab X
239     @tab Microsoft BMP image
240 @item JPEG         @tab X @tab X
241     @tab Progressive JPEG is not supported.
242 @item JPEG 2000    @tab   @tab E
243     @tab decoding supported through external library libopenjpeg
244 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
245 @item LJPEG        @tab X @tab
246     @tab Lossless JPEG
247 @item PAM          @tab X @tab X
248     @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
249 @item PBM          @tab X @tab X
250     @tab Portable BitMap image
251 @item PCX          @tab   @tab X
252     @tab PC Paintbrush
253 @item PGM          @tab X @tab X
254     @tab Portable GrayMap image
255 @item PGMYUV       @tab X @tab X
256     @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
257 @item PNG          @tab X @tab X
258     @tab 2/4 bpp not supported yet
259 @item PPM          @tab X @tab X
260     @tab Portable PixelMap image
261 @item PTX          @tab   @tab X
262     @tab V.Flash PTX format
263 @item RAS          @tab   @tab X
264     @tab Sun Rasterfile
265 @item SGI          @tab X @tab X
266     @tab SGI RGB image format
267 @item Targa        @tab X @tab X
268     @tab Targa (.TGA) image format
269 @item TIFF         @tab X @tab X
270     @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
271 @end multitable
272
273 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
274
275 @code{E} means that support is provided through an external library.
276
277 @section Video Codecs
278
279 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
280 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
281 @item 4X Movie               @tab     @tab  X
282     @tab Used in certain computer games.
283 @item 8SVX exponential       @tab     @tab  X
284 @item 8SVX fibonacci         @tab     @tab  X
285 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
286     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
287 @item AMV                    @tab     @tab  X
288     @tab Used in Chinese MP3 players.
289 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
290     @tab fourcc: 'rle '
291 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
292     @tab fourcc: 'smc '
293 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
294 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
295     @tab fourcc: qdrw
296 @item Apple Video            @tab     @tab  X
297     @tab fourcc: rpza
298 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
299     @tab fourcc: ASV1
300 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
301     @tab fourcc: ASV2
302 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
303     @tab fourcc: VCR1
304 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
305     @tab fourcc: VCR2
306 @item Autodesk Animator Flic video  @tab     @tab  X
307 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
308     @tab fourcc: AASC
309 @item AVS (Audio Video Standard) video  @tab     @tab  X
310     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
311 @item Beam Software VB       @tab     @tab  X
312 @item Bethesda VID video     @tab     @tab  X
313     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
314 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
315     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
316 @item C93 video              @tab     @tab  X
317     @tab Codec used in Cyberia game.
318 @item CamStudio              @tab     @tab  X
319     @tab fourcc: CSCD
320 @item Chinese AVS video      @tab     @tab  X
321     @tab AVS1-P2, JiZhun profile
322 @item Delphine Software International CIN video  @tab     @tab  X
323     @tab Codec used in Delphine Software International games.
324 @item Cinepak                @tab     @tab  X
325 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
326     @tab fourcc: CLJR
327 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
328 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
329     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
330 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
331     @tab aka SMPTE VC3
332 @item Duck TrueMotion 1.0   @tab     @tab  X
333     @tab fourcc: DUCK
334 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
335     @tab fourcc: TM20
336 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
337 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
338     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
339 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
340     @tab Used in NHL 95 game.
341 @item Electronic Arts TGV video  @tab     @tab  X
342 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
343 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
344 @item Escape 124             @tab     @tab  X
345 @item FFmpeg codec #1        @tab  X  @tab  X
346     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
347 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
348     @tab fourcc: FSV1
349 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
350     @tab Sorenson H.263 used in Flash
351 @item Fraps                  @tab     @tab  X
352 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
353 @item H.263 / H.263-1996     @tab  X  @tab  X
354 @item H.263+ / H.263-1998 / H.263 version 2  @tab  X  @tab  X
355 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10  @tab  E  @tab  X
356     @tab encoding supported through external library libx264
357 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10 (VDPAU acceleration)  @tab  E  @tab  X
358 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
359 @item HuffYUV FFmpeg variant @tab  X  @tab  X
360 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
361     @tab fourcc: ULTI
362 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
363     @tab Used in Quake II.
364 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
365     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
366 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
367 @item Intel Indeo 2          @tab     @tab  X
368 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
369 @item Interplay C93          @tab     @tab  X
370     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
371 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
372     @tab Used in Interplay .MVE files.
373 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
374     @tab Codec used in Worms games.
375 @item LCL (LossLess Codec Library) MSZH  @tab     @tab  X
376 @item LCL (LossLess Codec Library) ZLIB  @tab  E  @tab  E
377 @item LOCO                   @tab     @tab  X
378 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
379 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
380 @item Microsoft Video 1      @tab     @tab  X
381 @item Mimic                  @tab     @tab  X
382     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
383 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
384     @tab fourcc: VIXL
385 @item MJPEG (Motion JPEG)    @tab  X  @tab  X
386 @item Motion Pixels video    @tab     @tab  X
387 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
388 @item MPEG-1/2 video XvMC (X-Video Motion Compensation)  @tab     @tab  X
389 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
390 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
391 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
392     @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
393 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab  X  @tab  X
394 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
395 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
396 @item Nintendo Gamecube THP video  @tab     @tab  X
397 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
398     @tab still experimental
399 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
400     @tab fourcc: VP50
401 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
402     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
403 @item planar RGB             @tab     @tab  X
404     @tab fourcc: 8BPS
405 @item QPEG                   @tab     @tab  X
406     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
407 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
408 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
409 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
410 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
411     @tab still far from ideal
412 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
413 @item Renderware TXD (TeXture Dictionary)  @tab     @tab  X
414     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
415 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
416     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
417 @item Sierra VMD video       @tab     @tab  X
418     @tab Used in Sierra VMD files.
419 @item Smacker video          @tab     @tab  X
420     @tab Video encoding used in Smacker.
421 @item SMPTE VC-1             @tab     @tab  X
422 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
423     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
424 @item Sony PlayStation MDEC (Motion DECoder)  @tab     @tab  X
425 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
426     @tab fourcc: SVQ1
427 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
428     @tab fourcc: SVQ3
429 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
430     @tab fourcc: SP5X
431 @item TechSmith Screen Capture Codec  @tab     @tab  X
432     @tab fourcc: TSCC
433 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
434     @tab encoding supported through external library libtheora
435 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
436     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
437 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
438     @tab Codec used in videos captured by VMware.
439 @item Westwood Studios VQA (Vector Quantized Animation) video  @tab     @tab  X
440 @item Windows Media Video 7  @tab  X  @tab  X
441 @item Windows Media Video 8  @tab  X  @tab  X
442 @item Windows Media Video 9  @tab     @tab  X
443     @tab not completely working
444 @item Wing Commander III / Xan  @tab     @tab  X
445     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
446 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
447 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
448 @item YAMAHA SMAF            @tab  X  @tab  X
449 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
450     @tab part of LCL, encoder experimental
451 @item Zip Motion Blocks Video  @tab   X @tab  X
452     @tab Encoder works only in PAL8.
453 @end multitable
454
455 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
456
457 @code{E} means that support is provided through an external library.
458
459 @section Audio Codecs
460
461 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
462 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
463 @item 4X Movie ADPCM         @tab     @tab  X
464 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
465 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
466     @tab encoding supported through external library libfaac
467 @item AC-3                   @tab  X  @tab  X
468 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
469     @tab supported through external library libamrnb
470 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
471     @tab supported through external library libamrwb
472 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
473     @tab QuickTime fourcc 'alac'
474 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
475 @item CDROM XA ADPCM         @tab     @tab  X
476 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
477     @tab Codec used in Delphine Software International games.
478 @item COOK                   @tab     @tab  X
479     @tab All versions except 5.1 are supported.
480 @item Creative Technology ADPCM @tab     @tab  X
481     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
482 @item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
483 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
484 @item DV audio               @tab     @tab  X
485 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
486     @tab Used in various EA titles.
487 @item Electronic Arts Maxis CDROM XS ADPCM  @tab     @tab  X
488     @tab Used in Sim City 3000.
489 @item Electronic Arts R1 ADPCM  @tab     @tab  X
490 @item Electronic Arts R2 ADPCM  @tab     @tab  X
491 @item Electronic Arts R3 ADPCM  @tab     @tab  X
492 @item Electronic Arts XAS ADPCM @tab     @tab  X
493 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
494 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
495 @item G.726 ADPCM            @tab  X  @tab  X
496 @item G.729                  @tab     @tab  X
497 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
498     @tab supported through external library libgsm
499 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  E
500     @tab supported through external library libgsm
501 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
502     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
503 @item IMA AMV ADPCM          @tab     @tab  X
504     @tab Used in AMV files
505 @item IMA Electronic Arts EACS ADPCM  @tab     @tab  X
506 @item IMA Electronic Arts SEAD ADPCM  @tab     @tab  X
507 @item IMA Funcom ADPCM       @tab     @tab  X
508 @item IMA QuickTime ADPCM    @tab  X  @tab  X
509 @item IMA Loki SDL MJPEG ADPCM  @tab     @tab  X
510 @item IMA WAV ADPCM          @tab  X  @tab  X
511 @item IMA Westwood ADPCM     @tab     @tab  X
512 @item IMC (Intel Music Coder)  @tab     @tab  X
513 @item Interplay DPCM         @tab     @tab  X
514     @tab Used in various Interplay computer games.
515 @item ISS IMA ADPCM          @tab     @tab  X
516     @tab Used in FunCom games.
517 @item IMA Duck DK3 ADPCM     @tab     @tab  X
518     @tab Used in some Sega Saturn console games.
519 @item IMA Duck DK4 ADPCM     @tab     @tab  X
520     @tab Used in some Sega Saturn console games.
521 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 3:1  @tab     @tab  X
522 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 6:1  @tab     @tab  X
523 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
524 @item MLP(Meridian Lossless Packing)/TrueHD  @tab     @tab  X
525     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
526 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
527     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
528 @item MP1 (MPEG audio layer 1)  @tab     @tab IX
529 @item MP2 (MPEG audio layer 2)  @tab IX  @tab IX
530 @item MP3 (MPEG audio layer 3)  @tab  E  @tab IX
531     @tab encoding supported through external library LAME, ADU MP3 and MP3onMP4 also supported
532 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
533 @item Musepack SV7           @tab     @tab  X
534 @item Musepack SV8           @tab     @tab  X
535 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
536 @item Nintendo Gamecube THP ADPCM  @tab     @tab  X
537 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
538 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
539     @tab There are still some distortions.
540 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
541 @item RA144                  @tab     @tab  X
542     @tab Real 14400 bit/s codec
543 @item RA288                  @tab     @tab  X
544     @tab Real 28800 bit/s codec
545 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
546     @tab Real low bitrate AC-3 codec
547 @item SEGA CRI ADX ADPCM     @tab  X  @tab  X
548     @tab Used in Sega Dreamcast games.
549 @item Shockwave Flash ADPCM  @tab  X  @tab  X
550 @item Shorten                @tab     @tab  X
551 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
552     @tab Used in Sierra Online game audio files.
553 @item Sierra VMD audio       @tab     @tab  X
554     @tab Used in Sierra VMD files.
555 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
556 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
557     @tab Used in certain Loki game ports.
558 @item Sol DPCM               @tab     @tab  X
559 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
560     @tab experimental codec
561 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
562     @tab experimental codec
563 @item Sound Blaster Pro 2-bit ADPCM  @tab     @tab  X
564 @item Sound Blaster Pro 2.6-bit ADPCM  @tab     @tab  X
565 @item Sound Blaster Pro 4-bit ADPCM  @tab     @tab  X
566 @item Speex                  @tab     @tab  E
567     @tab supported through external library libspeex
568 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
569 @item Vorbis                 @tab  E  @tab  X
570     @ A native but very primitive encoder exists.
571 @item WavPack                @tab     @tab  X
572 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
573     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
574 @item Westwood Audio (SND1)  @tab     @tab  X
575 @item Windows Media Audio 1  @tab  X  @tab  X
576 @item Windows Media Audio 2  @tab  X  @tab  X
577 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
578     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
579 @item Yamaha ADPCM           @tab  X  @tab  X
580 @end multitable
581
582 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
583
584 @code{E} means that support is provided through an external library.
585
586 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
587 performance on systems without hardware floating point support).
588
589 @section Subtitle Formats
590
591 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
592 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding
593 @item SSA/ASS      @tab X @tab X
594 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
595 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
596 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X
597 @end multitable
598
599 @code{X} means that the feature is supported.
600
601 @section Network Protocols
602
603 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
604 @item Name         @tab Support
605 @item file         @tab X
606 @item Gopher       @tab X
607 @item HTTP         @tab X
608 @item pipe         @tab X
609 @item RTP          @tab X
610 @item TCP          @tab X
611 @item UDP          @tab X
612 @end multitable
613
614 @code{X} means that the protocol is supported.
615
616
617 @chapter Platform Specific information
618
619 @section BSD
620
621 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
622 (@file{gmake}).
623
624 @section Windows
625
626 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
627 the FFmpeg Windows Help Forum at
628 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
629
630 @subsection Native Windows compilation
631
632 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
633 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
634 You can find detailed installation
635 instructions in the download section and the FAQ.
636
637 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
638 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
639 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
640 are listed below:
641
642 @itemize
643 @item bash 3.1
644 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
645 @item w32api 3.13
646 @item mingw-runtime 3.15
647 @end itemize
648
649 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
650 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
651
652 Within the MSYS shell, configure and make with:
653
654 @example
655 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
656 make
657 make install
658 @end example
659
660 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
661 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
662 @code{--prefix} option in @file{configure}.
663
664 Notes:
665
666 @itemize
667
668 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
669 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
670 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
671
672 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
673 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
674 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
675 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
676 the MSYS command line.
677
678 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
679 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
680
681 @end itemize
682
683 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
684
685 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
686 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
687 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
688 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
689 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
690 symbols generated by GCC.
691 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
692
693 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
694 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
695 you might have to modify the procedures slightly.
696
697 @subsubsection Using static libraries
698
699 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
700
701 @enumerate
702
703 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
704 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
705 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
706
707 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
708 copy the code from an existing sample application into the source file
709 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
710 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
711
712 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
713 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
714 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
715 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
716 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
717 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
718 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
719 conflict with MSVC's.
720
721 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
722 "Linker / General" from the tree view and edit the
723 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
724 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
725 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
726 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
727 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
728 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
729 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
730 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
731 to the end of "Additional Dependencies".
732
733 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
734 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
735 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
736 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
737 set to "Multi-threaded DLL".
738
739 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
740
741 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
742 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
743 and install it in MSVC++'s include directory
744 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
745
746 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
747 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
748 @example
749 #define inline _inline
750 @end example
751
752 @item Build your application, everything should work.
753
754 @end enumerate
755
756 @subsubsection Using shared libraries
757
758 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
759
760 @enumerate
761
762 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
763 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
764 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
765 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
766 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
767 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
768 of @file{msys.bat}:
769
770 @example
771 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
772 @end example
773
774 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
775 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
776
777 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
778 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
779 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
780 is on the path and will be used by FFmpeg to create
781 MSVC++-compatible import libraries.
782
783 @item Build FFmpeg with
784
785 @example
786 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
787 make
788 make install
789 @end example
790
791 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
792 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
793
794 @end enumerate
795
796 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
797 the static libraries, as described above. But in Step 4,
798 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
799 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
800 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
801 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
802 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
803 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
804 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
805 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
806 are the ones with a major version number in their filenames
807 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
808
809 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
810
811 You must use the MinGW cross compilation tools available at
812 @url{http://www.mingw.org/}.
813
814 Then configure FFmpeg with the following options:
815 @example
816 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
817 @end example
818 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
819 MinGW tools).
820
821 Then you can easily test FFmpeg with Wine
822 (@url{http://www.winehq.com/}).
823
824 @subsection Compilation under Cygwin
825
826 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
827 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
828 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
829
830 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
831 following "Devel" ones:
832 @example
833 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
834 @end example
835
836 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
837 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
838
839 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
840 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
841
842 Then create a small library that just contains llrint():
843
844 @example
845 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
846 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
847 @end example
848
849 Then run
850
851 @example
852 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
853 @end example
854
855 to make a static build or
856
857 @example
858 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
859 @end example
860
861 to build shared libraries.
862
863 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
864 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
865 @example
866 libogg-devel, libvorbis-devel
867 @end example
868
869 These library packages are only available from Cygwin Ports
870 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
871
872 @example
873 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
874 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
875 libxvidcore-devel
876 @end example
877
878 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
879 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
880
881 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
882 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
883
884 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
885
886 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
887
888 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
889 "Devel" packages:
890 @example
891 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
892 @end example
893
894 and add some special flags to your configure invocation.
895
896 For a static build run
897 @example
898 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
899 @end example
900
901 and for a build with shared libraries
902 @example
903 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
904 @end example
905
906 @section BeOS
907
908 BeOS support is broken in mysterious ways.
909
910 @section OS/2
911
912 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
913 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
914
915 @chapter Developers Guide
916
917 @section API
918 @itemize @bullet
919 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
920 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
921
922 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
923 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
924 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
925 streams.
926
927 @end itemize
928
929 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
930
931 You can integrate all the source code of the libraries to link them
932 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
933 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
934 generated by ./configure to understand what is needed.
935
936 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
937 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
938 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
939
940 @node Coding Rules
941 @section Coding Rules
942
943 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
944 features from ISO C99, namely:
945 @itemize @bullet
946 @item
947 the @samp{inline} keyword;
948 @item
949 @samp{//} comments;
950 @item
951 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
952 @item
953 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
954 @end itemize
955
956 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
957 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
958 clarity and performance.
959
960 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
961 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
962 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
963 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
964 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
965 @itemize @bullet
966 @item
967 mixing statements and declarations;
968 @item
969 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
970 @item
971 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
972 @item
973 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
974 @end itemize
975
976 Indent size is 4.
977 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
978 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
979 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
980 rejected by the Subversion repository.
981
982 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
983 minimize the bug count.
984
985 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
986 format (see examples below) so that code documentation
987 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
988 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
989 All structures and their member variables should be documented, too.
990 @example
991 /**
992  * @@file mpeg.c
993  * MPEG codec.
994  * @@author ...
995  */
996
997 /**
998  * Summary sentence.
999  * more text ...
1000  * ...
1001  */
1002 typedef struct Foobar@{
1003     int var1; /**< var1 description */
1004     int var2; ///< var2 description
1005     /** var3 description */
1006     int var3;
1007 @} Foobar;
1008
1009 /**
1010  * Summary sentence.
1011  * more text ...
1012  * ...
1013  * @@param my_parameter description of my_parameter
1014  * @@return return value description
1015  */
1016 int myfunc(int my_parameter)
1017 ...
1018 @end example
1019
1020 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
1021 please use av_log() instead.
1022
1023 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
1024 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
1025
1026 @section Development Policy
1027
1028 @enumerate
1029 @item
1030    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
1031    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
1032    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
1033    preferred.
1034 @item
1035    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
1036    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
1037    breaks the regression tests)
1038    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
1039    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
1040    work.
1041 @item
1042    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
1043    should work for others, then commit. If your code has problems
1044    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
1045    reported and eventually fixed.
1046 @item
1047    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
1048    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
1049    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
1050    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
1051    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
1052    in case of debugging later on.
1053    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
1054    ask/discuss it on the developer mailing list.
1055 @item
1056    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
1057    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
1058    functionality from the code. Just improve!
1059
1060    Note: Redundant code can be removed.
1061 @item
1062    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
1063    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
1064    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
1065    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
1066    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
1067    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
1068    apply to files you wrote and/or maintain.
1069 @item
1070    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
1071    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
1072    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
1073    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
1074    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
1075    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
1076    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
1077    changes.
1078
1079    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
1080    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
1081    move it to the right)! or do so in a separate commit
1082 @item
1083    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
1084    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
1085    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
1086 @item
1087    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
1088    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
1089    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
1090    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
1091    you applied the patch.
1092 @item
1093    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
1094    list, reference the thread in the log message.
1095 @item
1096     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
1097     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
1098     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
1099     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
1100     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
1101 @item
1102     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
1103     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
1104     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
1105     expect you to react if problems with your code are uncovered.
1106 @item
1107     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
1108     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
1109     maintainer(s) will review and commit your stuff.
1110 @item
1111     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
1112     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
1113 @item
1114     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
1115     always check values read from some untrusted source before using them
1116     as array index or other risky things.
1117 @item
1118     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
1119     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
1120     to change the version integer.
1121     Incrementing the first component means no backward compatibility to
1122     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
1123     Incrementing the second component means backward compatible change
1124     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
1125     existing data structure).
1126     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
1127     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
1128 @item
1129     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
1130     warning always points to correct and clean code, that warning should
1131     be disabled, not the code changed.
1132     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
1133     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
1134     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
1135     or obfuscates the code.
1136 @item
1137     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
1138     paste it from a random place, use an existing file as template.
1139 @end enumerate
1140
1141 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
1142
1143 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
1144
1145 @section Submitting patches
1146
1147 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1148
1149 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1150 option). We cannot read other diffs :-)
1151
1152 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1153 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1154 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1155 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1156 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1157 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1158
1159 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1160 verify that there are no big problems.
1161
1162 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1163 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1164 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1165 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1166
1167 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1168 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1169 and has no lrint()')
1170
1171 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1172 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1173
1174 @section New codecs or formats checklist
1175
1176 @enumerate
1177 @item
1178     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1179 @item
1180     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1181     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1182 @item
1183     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1184     @file{avformat.h}?
1185 @item
1186     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1187 @item
1188     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1189 @item
1190     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1191     even if it is only a decoder?
1192 @item
1193     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1194     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1195     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1196 @item
1197     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1198     documentation?
1199 @item
1200     Did you add an entry in the Changelog?
1201 @item
1202     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1203     configure?
1204 @item
1205     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1206 @end enumerate
1207
1208 @section patch submission checklist
1209
1210 @enumerate
1211 @item
1212     Do the regression tests pass with the patch applied?
1213 @item
1214     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1215 @item
1216     Is the patch a unified diff?
1217 @item
1218     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1219 @item
1220     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1221     (the list is subscribers only due to spam)
1222 @item
1223     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1224     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1225 @item
1226     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1227 @item
1228     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1229 @item
1230     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1231     other security issues?
1232 @item
1233     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1234     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1235     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1236 @item
1237     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1238     applied with @code{patch -p0}?
1239 @item
1240     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1241 @item
1242     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1243 @item
1244     Is the patch attached to the email you send?
1245 @item
1246     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1247     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1248 @item
1249     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1250 @item
1251     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1252     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1253     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1254     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1255 @item
1256     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1257 @item
1258     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1259 @item
1260     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1261     disadvantages if the patch is applied?
1262 @item
1263     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1264     patch easily?
1265 @item
1266     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1267     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1268 @item
1269     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1270     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1271 @item
1272     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1273     improves readability.
1274 @item
1275     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1276 @end enumerate
1277
1278 @section Patch review process
1279
1280 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1281 clear note that the patch is not for SVN.
1282 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1283 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1284 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1285 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1286 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1287 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1288 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1289 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1290
1291 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1292 especially for large patches this can take several weeks.
1293
1294 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1295 not related to the comments received during review. Such patches will
1296 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1297 separate patches.
1298
1299 @section Regression tests
1300
1301 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1302 test that you did not break anything.
1303
1304 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1305 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1306 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1307 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1308 the result file.
1309
1310 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1311 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1312 as well.
1313
1314 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1315
1316 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1317
1318 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1319 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1320 accordingly].
1321
1322 @bye