]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
Add information about a workaround for MinGW gcc versions.
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item GXF                       @tab X @tab X
78     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
79          playout servers.
80 @item id Cinematic              @tab   @tab X
81     @tab Used in Quake II.
82 @item id RoQ                    @tab X @tab X
83     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
84 @item IFF                       @tab   @tab X
85     @tab Interchange File Format
86 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
87     @tab Format used in various Interplay computer games.
88 @item LMLM4                     @tab   @tab X
89     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
90 @item Matroska                  @tab X @tab X
91 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
92     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
93 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
94 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
95 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
96 @item MPEG audio                @tab X @tab X
97 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
98     @tab muxed audio and video
99 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
100     @tab also known as @code{VOB} file
101 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
102     @tab also known as DVB Transport Stream
103 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
104     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
105 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
106     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
107 @item MXF                       @tab X @tab X
108     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
109 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
110 @item NUT                       @tab X @tab X
111     @tab NUT Open Container Format
112 @item OMA                       @tab   @tab X
113     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
114 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
115 @item PVA                       @tab   @tab X
116     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
117 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
118 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
119 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
120 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
121 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
122 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
123 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
124 @item RealMedia                 @tab X @tab X
125 @item RL2                       @tab   @tab X
126     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
127 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
128     @tab Used in many Sega Saturn console games.
129 @item SEQ                       @tab   @tab X
130     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
131 @item Sierra Online             @tab   @tab X
132     @tab .sol files used in Sierra Online games.
133 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
134     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
135 @item SIFF                      @tab   @tab X
136     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
137 @item Smacker                   @tab   @tab X
138     @tab Multimedia format used by many games.
139 @item SUN AU format             @tab X @tab X
140 @item THP                       @tab   @tab X
141     @tab Used on the Nintendo GameCube.
142 @item WAV                       @tab X @tab X
143 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
144     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
145 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
146     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
147 @end multitable
148
149 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
150
151 @section Image Formats
152
153 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
154 following image formats are supported:
155
156 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
157 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
158 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
159 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
160 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
161 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
162 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
163 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
164 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
165 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
166 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
167 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
168 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
169 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
170 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
171 @end multitable
172
173 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
174
175 @section Video Codecs
176
177 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
178 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
179 @item 4X Video               @tab     @tab  X
180     @tab Used in certain computer games.
181 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
182     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
183 @item AMV                    @tab     @tab  X
184     @tab Used in Chinese MP3 players.
185 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
186     @tab fourcc: 'rle '
187 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
188     @tab fourcc: 'smc '
189 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
190 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
191     @tab fourcc: qdrw
192 @item Apple Video            @tab     @tab  X
193     @tab fourcc: rpza
194 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
195     @tab fourcc: ASV1
196 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
197     @tab fourcc: ASV2
198 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
199     @tab fourcc: VCR1
200 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
201     @tab fourcc: VCR2
202 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
203     @tab fourcc: AASC
204 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
205     @tab aka SMPTE VC3
206 @item AVS video              @tab     @tab  X
207     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
208 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
209     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
210 @item C93 video              @tab     @tab  X
211     @tab Codec used in Cyberia game.
212 @item CamStudio              @tab     @tab  X
213     @tab fourcc: CSCD
214 @item Cin video              @tab     @tab  X
215     @tab Codec used in Delphine Software games.
216 @item Cinepak                @tab     @tab  X
217 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
218     @tab fourcc: CLJR
219 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
220     @tab fourcc: CYUV
221 @item Dirac                  @tab  X  @tab  X
222     @tab Supported through the external libdirac/libschroedinger libraries.
223 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
224     @tab fourcc: DUCK
225 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
226     @tab fourcc: TM20
227 @item DV                     @tab  X  @tab  X
228 @item DXA Video              @tab     @tab  X
229     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
230 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
231     @tab Used in NHL 95 game.
232 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
233 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
234     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
235 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
236     @tab fourcc: FSV1
237 @item FLIC video             @tab     @tab  X
238 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
239     @tab Sorenson H.263 used in Flash
240 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
241 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
242 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
243     @tab also known as RealVideo 1.0
244 @item H.264                  @tab     @tab  X
245 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
246 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
247     @tab fourcc: ULTI
248 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
249     @tab Used in Quake II.
250 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
251     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
252 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
253 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
254     @tab Used in Interplay .MVE files.
255 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
256     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
257 @item KMVC                   @tab     @tab  X
258     @tab Codec used in Worms games.
259 @item LOCO                   @tab     @tab  X
260 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
261 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
262 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
263 @item Mimic                  @tab     @tab  X
264     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
265 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
266     @tab fourcc: VIXL
267 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
268 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
269 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
270 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
271 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
272 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
273 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
274 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
275 @item MSZH                   @tab     @tab  X
276     @tab Part of LCL
277 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
278     @tab still experimental
279 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
280     @tab fourcc: VP50
281 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
282     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
283 @item planar RGB             @tab     @tab  X
284     @tab fourcc: 8BPS
285 @item QPEG                   @tab     @tab  X
286     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
287 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
288 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
289 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
290     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
291 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
292     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
293 @item Smacker video          @tab     @tab  X
294     @tab Video encoding used in Smacker.
295 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
296     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
297 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
298 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
299     @tab fourcc: SVQ1
300 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
301     @tab fourcc: SVQ3
302 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
303     @tab fourcc: SP5X
304 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
305     @tab fourcc: TSCC
306 @item Theora                 @tab  X  @tab  X
307     @tab still experimental
308 @item THP                    @tab     @tab  X
309     @tab Used on the Nintendo GameCube.
310 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
311     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
312 @item VC-1                   @tab     @tab  X
313 @item VMD Video              @tab     @tab  X
314     @tab Used in Sierra VMD files.
315 @item VMware Video           @tab     @tab  X
316     @tab Codec used in videos captured by VMware.
317 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
318 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
319 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
320 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
321 @item WMV9                   @tab     @tab  X
322     @tab not completely working
323 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
324     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
325 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
326     @tab part of LCL, encoder experimental
327 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
328     @tab Encoder works only in PAL8.
329 @end multitable
330
331 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
332
333 @section Audio Codecs
334
335 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
336 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
337 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
338 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
339 @item AAC                    @tab  X  @tab  X
340     @tab Encoding is supported through the external library libfaac.
341 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
342 @item AMR-NB                 @tab  X  @tab  X
343     @tab Supported through an external library.
344 @item AMR-WB                 @tab  X  @tab  X
345     @tab Supported through an external library.
346 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
347     @tab Used in AMV files
348 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
349     @tab QuickTime fourcc 'alac'
350 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
351 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
352 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
353 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
354 @item Cin audio              @tab     @tab  X
355     @tab Codec used in Delphine Software International games.
356 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
357     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
358 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
359     @tab Used in Sega Dreamcast games.
360 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
361 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
362 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
363     @tab Used in some Sega Saturn console games.
364 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
365     @tab Used in some Sega Saturn console games.
366 @item DV audio               @tab     @tab  X
367 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
368     @tab Used in various EA titles.
369 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
370 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
371 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
372 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
373     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
374 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
375 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
376     @tab Used in various Interplay computer games.
377 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
378     @tab Used in Sim City 3000.
379 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
380 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
381     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
382 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
383     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
384 @item MPEG audio layer 1/3   @tab  X  @tab IX
385     @tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
386 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
387 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
388 @item Musepack               @tab     @tab  X
389     @tab SV7 and SV8 are supported.
390 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
391 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
392     @tab There are still some distortions.
393 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
394 @item RA144                  @tab     @tab  X
395     @tab Real 14400 bit/s codec
396 @item RA288                  @tab     @tab  X
397     @tab Real 28800 bit/s codec
398 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
399     @tab Real low bitrate AC-3 codec
400 @item Real COOK              @tab     @tab  X
401     @tab All versions except 5.1 are supported.
402 @item Shorten                @tab     @tab  X
403 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
404     @tab Used in Sierra Online game audio files.
405 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
406 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
407     @tab Used in certain Loki game ports.
408 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
409     @tab experimental codec
410 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
411     @tab experimental codec
412 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
413     @tab Used on the Nintendo GameCube.
414 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
415 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
416 @item WavPack                @tab     @tab  X
417 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
418     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
419 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
420 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
421     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
422 @end multitable
423
424 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
425
426 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
427 performance on systems without hardware floating point support).
428
429 @chapter Platform Specific information
430
431 @section BSD
432
433 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
434 (@file{gmake}).
435
436 @section Windows
437
438 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
439 the FFmpeg Windows Help Forum at
440 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
441
442 @subsection Native Windows compilation
443
444 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
445 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
446 You can find detailed installation
447 instructions in the download section and the FAQ.
448
449 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
450 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
451 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
452 are listed below:
453
454 @itemize
455 @item bash 3.1
456 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
457 @item w32api 3.12
458 @item mingw-runtime 3.15
459 @end itemize
460
461 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
462 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
463
464 Within the MSYS shell, configure and make with:
465
466 @example
467 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
468 make
469 make install
470 @end example
471
472 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
473 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
474 @code{--prefix} option in @file{configure}.
475
476 Notes:
477
478 @itemize
479
480 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
481 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
482 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
483
484 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
485 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
486 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
487 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
488 the MSYS command line.
489
490 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
491 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
492
493 @end itemize
494
495 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
496
497 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
498 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
499 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
500 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
501 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
502 symbols generated by GCC.
503 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
504
505 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
506 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
507 you might have to modify the procedures slightly.
508
509 @subsubsection Using static libraries
510
511 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
512
513 @enumerate
514
515 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
516 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
517 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
518
519 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
520 copy the code from an existing sample application into the source file
521 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
522 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
523
524 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
525 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
526 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
527 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
528 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
529 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
530 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
531 conflict with MSVC's.
532
533 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
534 "Linker / General" from the tree view and edit the
535 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
536 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
537 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
538 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
539 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
540 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
541 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
542 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
543 to the end of "Additional Dependencies".
544
545 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
546 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
547 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
548 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
549 set to "Multi-threaded DLL".
550
551 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
552
553 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
554 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
555 and install it in MSVC++'s include directory
556 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
557
558 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
559 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
560 @example
561 #define inline _inline
562 @end example
563
564 @item Build your application, everything should work.
565
566 @end enumerate
567
568 @subsubsection Using shared libraries
569
570 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
571
572 @enumerate
573
574 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
575 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
576 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
577 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
578 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
579 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
580 of @file{msys.bat}:
581
582 @example
583 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
584 @end example
585
586 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
587 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
588
589 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
590 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
591 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
592 is on the path and will be used by FFmpeg to create
593 MSVC++-compatible import libraries.
594
595 @item Build FFmpeg with
596
597 @example
598 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
599 make
600 make install
601 @end example
602
603 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
604 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
605
606 @end enumerate
607
608 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
609 the static libraries, as described above. But in Step 4,
610 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
611 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
612 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
613 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
614 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
615 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
616 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
617 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
618 are the ones with a major version number in their filenames
619 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
620
621 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
622
623 You must use the MinGW cross compilation tools available at
624 @url{http://www.mingw.org/}.
625
626 Then configure FFmpeg with the following options:
627 @example
628 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
629 @end example
630 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
631 MinGW tools).
632
633 Then you can easily test FFmpeg with Wine
634 (@url{http://www.winehq.com/}).
635
636 @subsection Compilation under Cygwin
637
638 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
639 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
640 implementation in MinGW.
641
642 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
643 following "Devel" ones:
644 @example
645 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
646 @end example
647
648 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
649 use binutils-20050610-1 instead.
650
651 Then create a small library that just contains llrint():
652
653 @example
654 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
655 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
656 @end example
657
658 Then run
659
660 @example
661 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
662 @end example
663
664 to make a static build or
665
666 @example
667 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
668 @end example
669
670 to build shared libraries.
671
672 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
673 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
674 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
675 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
676
677 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
678
679 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
680
681 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
682 "Devel" packages:
683 @example
684 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
685 @end example
686
687 and add some special flags to your configure invocation.
688
689 For a static build run
690 @example
691 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
692 @end example
693
694 and for a build with shared libraries
695 @example
696 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
697 @end example
698
699 @section BeOS
700
701 BeOS support is broken in mysterious ways.
702
703 @section OS/2
704
705 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
706 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
707
708 @chapter Developers Guide
709
710 @section API
711 @itemize @bullet
712 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
713 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
714
715 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
716 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
717 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
718 streams.
719
720 @end itemize
721
722 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
723
724 You can integrate all the source code of the libraries to link them
725 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
726 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
727 generated by ./configure to understand what is needed.
728
729 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
730 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
731 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
732
733 @node Coding Rules
734 @section Coding Rules
735
736 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
737 features from ISO C99, namely:
738 @itemize @bullet
739 @item
740 the @samp{inline} keyword;
741 @item
742 @samp{//} comments;
743 @item
744 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
745 @item
746 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
747 @end itemize
748
749 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
750 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
751 clarity and performance.
752
753 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
754 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
755 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
756 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
757 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
758 @itemize @bullet
759 @item
760 mixing statements and declarations;
761 @item
762 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
763 @item
764 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
765 @item
766 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
767 @end itemize
768
769 Indent size is 4.
770 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
771 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
772 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
773 rejected by the Subversion repository.
774
775 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
776 minimize the bug count.
777
778 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
779 format (see examples below) so that code documentation
780 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
781 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
782 All structures and their member variables should be documented, too.
783 @example
784 /**
785  * @@file mpeg.c
786  * MPEG codec.
787  * @@author ...
788  */
789
790 /**
791  * Summary sentence.
792  * more text ...
793  * ...
794  */
795 typedef struct Foobar@{
796     int var1; /**< var1 description */
797     int var2; ///< var2 description
798     /** var3 description */
799     int var3;
800 @} Foobar;
801
802 /**
803  * Summary sentence.
804  * more text ...
805  * ...
806  * @@param my_parameter description of my_parameter
807  * @@return return value description
808  */
809 int myfunc(int my_parameter)
810 ...
811 @end example
812
813 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
814 please use av_log() instead.
815
816 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
817 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
818
819 @section Development Policy
820
821 @enumerate
822 @item
823    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
824    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
825    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
826    preferred.
827 @item
828    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
829    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
830    breaks the regression tests)
831    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
832    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
833    work.
834 @item
835    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
836    should work for others, then commit. If your code has problems
837    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
838    reported and eventually fixed.
839 @item
840    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
841    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
842    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
843    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
844    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
845    in case of debugging later on.
846    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
847    ask/discuss it on the developer mailing list.
848 @item
849    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
850    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
851    functionality from the code. Just improve!
852
853    Note: Redundant code can be removed.
854 @item
855    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
856    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
857    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
858    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
859    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
860    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
861    apply to files you wrote and/or maintain.
862 @item
863    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
864    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
865    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
866    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
867    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
868    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
869    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
870    changes.
871
872    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
873    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
874    move it to the right)! or do so in a separate commit
875 @item
876    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
877    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
878    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
879 @item
880    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
881    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
882    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
883    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
884    you applied the patch.
885 @item
886    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
887    list, reference the thread in the log message.
888 @item
889     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
890     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
891     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
892     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
893     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
894 @item
895     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
896     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
897     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
898     expect you to react if problems with your code are uncovered.
899 @item
900     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
901     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
902     maintainer(s) will review and commit your stuff.
903 @item
904     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
905     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
906 @item
907     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
908     always check values read from some untrusted source before using them
909     as array index or other risky things.
910 @item
911     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
912     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
913     to change the version integer.
914     Incrementing the first component means no backward compatibility to
915     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
916     Incrementing the second component means backward compatible change
917     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
918     existing data structure).
919     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
920     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
921 @item
922     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
923     warning always points to correct and clean code, that warning should
924     be disabled, not the code changed.
925     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
926     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
927     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
928     or obfuscates the code.
929 @item
930     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
931     paste it from a random place, use an existing file as template.
932 @end enumerate
933
934 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
935
936 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
937
938 @section Submitting patches
939
940 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
941
942 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
943 option). We cannot read other diffs :-)
944
945 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
946 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
947 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
948 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
949 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
950 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
951
952 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
953 verify that there are no big problems.
954
955 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
956 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
957 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
958 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
959
960 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
961 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
962 and has no lrint()')
963
964 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
965 do not attach several unrelated patches to the same mail.
966
967 @section New codecs or formats checklist
968
969 @enumerate
970 @item
971     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
972 @item
973     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
974     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
975 @item
976     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
977     @file{avformat.h}?
978 @item
979     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
980 @item
981     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
982 @item
983     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
984     even if it is only a decoder?
985 @item
986     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
987     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
988     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
989 @item
990     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
991     documentation?
992 @item
993     Did you add an entry in the Changelog?
994 @item
995     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
996     configure?
997 @item
998     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
999 @end enumerate
1000
1001 @section patch submission checklist
1002
1003 @enumerate
1004 @item
1005     Do the regression tests pass with the patch applied?
1006 @item
1007     Is the patch a unified diff?
1008 @item
1009     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1010 @item
1011     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1012     (the list is subscribers only due to spam)
1013 @item
1014     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1015     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1016 @item
1017     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1018 @item
1019     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1020 @item
1021     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1022     other security issues?
1023 @item
1024     If you add a new demuxer or decoder, have you checked that it does not
1025     crash with damaged input (see tools/trasher)?
1026 @item
1027     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1028     applied with @code{patch -p0}?
1029 @item
1030     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1031 @item
1032     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1033 @item
1034     Is the patch attached to the email you send?
1035 @item
1036     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1037     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1038 @item
1039     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1040 @item
1041     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1042     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1043     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1044     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
1045 @item
1046     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1047 @item
1048     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1049 @item
1050     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1051     disadvantages if the patch is applied?
1052 @item
1053     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1054     patch easily?
1055 @item
1056     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1057     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1058 @item
1059     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1060     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1061 @item
1062     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1063     improves readability.
1064 @item
1065     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1066 @item
1067     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1068     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1069     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1070 @end enumerate
1071
1072 @section Patch review process
1073
1074 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1075 clear note that the patch is not for SVN.
1076 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1077 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1078 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1079 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1080 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1081 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1082 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1083 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1084
1085 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1086 especially for large patches this can take several weeks.
1087
1088 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1089 not related to the comments received during review. Such patches will
1090 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1091 separate patches.
1092
1093 @section Regression tests
1094
1095 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1096 test that you did not break anything.
1097
1098 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1099 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1100 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1101 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1102 the result file.
1103
1104 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1105 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1106 as well.
1107
1108 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1109
1110 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1111
1112 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1113 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1114 accordingly].
1115
1116 @bye