]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
move NTT VQF demuxer to keep formats list alphabetized.
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
50 @item ASF                       @tab X @tab X
51 @item AVI                       @tab X @tab X
52 @item AVISynth                  @tab   @tab X
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Beam Software SIFF        @tab   @tab X
56     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
57 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
58     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
59 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
61 @item Interplay C93             @tab   @tab X
62     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
63 @item Delphine Software International CIN @tab   @tab X
64     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
65 @item CRC testing format        @tab X @tab
66 @item Creative Voice            @tab X @tab X
67     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
68 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
69     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
70 @item D-Cinema audio            @tab X @tab X
71 @item DV video                  @tab X @tab X
72 @item DXA                       @tab   @tab X
73     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
74          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
75 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
76 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
77     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
78 @item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
79 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
80 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
81     @tab Only embedded audio is decoded.
82 @item FLI/FLC/FLX animation     @tab   @tab X
83     @tab .fli/.flc files
84 @item Flash Video (FLV)         @tab   @tab X
85     @tab Macromedia Flash video files
86 @item framecrc testing format   @tab X @tab
87 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
88     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
89 @item GIF Animation             @tab X @tab
90 @item GXF                       @tab X @tab X
91     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
92          playout servers.
93 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
94 @item id RoQ                    @tab X @tab X
95     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
96 @item IFF                       @tab   @tab X
97     @tab Interchange File Format
98 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
99     @tab Format used in various Interplay computer games.
100 @item LMLM4                     @tab   @tab X
101     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
102 @item Matroska                  @tab X @tab X
103 @item Matroska audio            @tab X @tab
104 @item MAXIS XA                  @tab   @tab X
105     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
106 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
107 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
108 @item MOV/QuickTime/MP4         @tab X @tab X
109     @tab 3GP, 3GP2, PSP, iPod variants supported
110 @item MP2                       @tab X @tab X
111 @item MP3                       @tab X @tab X
112 @item MPEG-1 System             @tab X @tab X
113     @tab muxed audio and video, VCD format supported
114 @item MPEG-PS (program stream)  @tab X @tab X
115     @tab also known as @code{VOB} file, SVCD and DVD format supported
116 @item MPEG-TS (transport stream) @tab X @tab X
117     @tab also known as DVB Transport Stream
118 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
119     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
120 @item MIME multipart JPEG       @tab X @tab
121 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
122     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
123 @item MTV                       @tab   @tab X
124 @item Musepack                  @tab   @tab X
125 @item Musepack SV8              @tab   @tab X
126 @item Material eXchange Format (MXF) @tab X @tab X
127     @tab SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
128 @item Material eXchange Format (MXF), D-10 Mapping @tab X @tab X
129     @tab SMPTE 386M, D-10/IMX Mapping.
130 @item NC camera feed            @tab   @tab X
131     @tab NC (AVIP NC4600) camera streams
132 @item NTT TwinVQ (VQF)          @tab   @tab X
133     @tab Nippon Telegraph and Telephone Corporation TwinVQ.
134 @item Nullsoft Streaming Video  @tab   @tab X
135 @item NuppelVideo               @tab   @tab X
136 @item NUT                       @tab X @tab X
137     @tab NUT Open Container Format
138 @item Ogg                       @tab X @tab X
139 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
140     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
141 @item raw ADTS (AAC)            @tab X @tab X
142 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
143 @item raw Chinese AVS video     @tab   @tab X
144 @item raw CRI ADX               @tab X @tab X
145 @item raw Dirac                 @tab X @tab X
146 @item raw DNxHD                 @tab X @tab X
147 @item raw DTS                   @tab X @tab X
148 @item raw E-AC-3                @tab X @tab X
149 @item raw FLAC                  @tab X @tab X
150 @item raw GSM                   @tab   @tab X
151 @item raw H.261                 @tab X @tab X
152 @item raw H.263                 @tab X @tab X
153 @item raw H.264                 @tab X @tab X
154 @item raw Ingenient MJPEG       @tab   @tab X
155 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
156 @item raw MLP                   @tab   @tab X
157 @item raw MPEG                  @tab   @tab X
158 @item raw MPEG-1                @tab   @tab X
159 @item raw MPEG-2                @tab   @tab X
160 @item raw MPEG-4                @tab X @tab X
161 @item raw NULL                  @tab X @tab
162 @item raw video                 @tab X @tab X
163 @item raw id RoQ                @tab X @tab
164 @item raw Shorten               @tab   @tab X
165 @item raw VC-1                  @tab   @tab X
166 @item raw PCM A-law             @tab X @tab X
167 @item raw PCM mu-law            @tab X @tab X
168 @item raw PCM signed 8 bit      @tab X @tab X
169 @item raw PCM signed 16 bit big-endian  @tab X @tab X
170 @item raw PCM signed 16 bit little-endian  @tab X @tab X
171 @item raw PCM signed 24 bit big-endian  @tab X @tab X
172 @item raw PCM signed 24 bit little-endian  @tab X @tab X
173 @item raw PCM signed 32 bit big-endian  @tab X @tab X
174 @item raw PCM signed 32 bit little-endian  @tab X @tab X
175 @item raw PCM unsigned 8 bit    @tab X @tab X
176 @item raw PCM unsigned 16 bit big-endian  @tab X @tab X
177 @item raw PCM unsigned 16 bit little-endian  @tab X @tab X
178 @item raw PCM unsigned 24 bit big-endian  @tab X @tab X
179 @item raw PCM unsigned 24 bit little-endian  @tab X @tab X
180 @item raw PCM unsigned 32 bit big-endian  @tab X @tab X
181 @item raw PCM unsigned 32 bit little-endian  @tab X @tab X
182 @item raw PCM floating-point 32 bit big-endian  @tab X @tab X
183 @item raw PCM floating-point 32 bit little-endian  @tab X @tab X
184 @item raw PCM floating-point 64 bit big-endian  @tab X @tab X
185 @item raw PCM floating-point 64 bit little-endian  @tab X @tab X
186 @item RDT                       @tab   @tab X
187 @item REDCODE R3D               @tab   @tab X
188     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
189 @item RealMedia                 @tab X @tab X
190 @item Redirector                @tab   @tab X
191 @item Renderware TeXture Dictionary @tab   @tab X
192 @item RL2                       @tab   @tab X
193     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
194 @item RPL/ARMovie               @tab   @tab X
195 @item RTP                       @tab   @tab X
196 @item RTSP                      @tab   @tab X
197 @item SDP                       @tab   @tab X
198 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
199     @tab Used in many Sega Saturn console games.
200 @item Sierra SOL                @tab   @tab X
201     @tab .sol files used in Sierra Online games.
202 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
203     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
204 @item Smacker                   @tab   @tab X
205     @tab Multimedia format used by many games.
206 @item Sony OpenMG (OMA)         @tab   @tab X
207     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
208 @item Sony PlayStation STR      @tab   @tab X
209 @item SUN AU format             @tab X @tab X
210 @item THP                       @tab   @tab X
211     @tab Used on the Nintendo GameCube.
212 @item Tiertex Limited SEQ       @tab   @tab X
213     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
214 @item True Audio                @tab   @tab X
215 @item VC-1 test bitstream       @tab X @tab X
216 @item WAV                       @tab X @tab X
217 @item WavPack                   @tab   @tab X
218 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
219     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
220 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
221     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
222 @item Westwood Studios VQA      @tab   @tab X
223     @tab Multimedia format used in Westwood Studios games.
224 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
225 @end multitable
226
227 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
228
229 @section Image Formats
230
231 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
232 following image formats are supported:
233
234 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
235 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
236 @item .Y.U.V       @tab X @tab X
237     @tab one raw file per component
238 @item animated GIF @tab X @tab X
239     @tab Only uncompressed GIFs are generated.
240 @item BMP          @tab X @tab X
241     @tab Microsoft BMP image
242 @item JPEG         @tab X @tab X
243     @tab Progressive JPEG is not supported.
244 @item JPEG 2000    @tab   @tab E
245     @tab decoding supported through external library libopenjpeg
246 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
247 @item LJPEG        @tab X @tab
248     @tab Lossless JPEG
249 @item PAM          @tab X @tab X
250     @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
251 @item PBM          @tab X @tab X
252     @tab Portable BitMap image
253 @item PCX          @tab   @tab X
254     @tab PC Paintbrush
255 @item PGM          @tab X @tab X
256     @tab Portable GrayMap image
257 @item PGMYUV       @tab X @tab X
258     @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
259 @item PNG          @tab X @tab X
260     @tab 2/4 bpp not supported yet
261 @item PPM          @tab X @tab X
262     @tab Portable PixelMap image
263 @item PTX          @tab   @tab X
264     @tab V.Flash PTX format
265 @item SGI          @tab X @tab X
266     @tab SGI RGB image format
267 @item Sun Rasterfile  @tab   @tab X
268     @tab Sun RAS image format
269 @item TIFF         @tab X @tab X
270     @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
271 @item Truevision Targa  @tab X @tab X
272     @tab Targa (.TGA) image format
273 @end multitable
274
275 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
276
277 @code{E} means that support is provided through an external library.
278
279 @section Video Codecs
280
281 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
282 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
283 @item 4X Movie               @tab     @tab  X
284     @tab Used in certain computer games.
285 @item 8SVX exponential       @tab     @tab  X
286 @item 8SVX fibonacci         @tab     @tab  X
287 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
288     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
289 @item AMV Video              @tab     @tab  X
290     @tab Used in Chinese MP3 players.
291 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
292 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
293     @tab fourcc: qdrw
294 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
295     @tab fourcc: ASV1
296 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
297     @tab fourcc: ASV2
298 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
299     @tab fourcc: VCR1
300 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
301     @tab fourcc: VCR2
302 @item Autodesk Animator Flic video  @tab     @tab  X
303 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
304     @tab fourcc: AASC
305 @item AVS (Audio Video Standard) video  @tab     @tab  X
306     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
307 @item Beam Software VB       @tab     @tab  X
308 @item Bethesda VID video     @tab     @tab  X
309     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
310 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
311     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
312 @item C93 video              @tab     @tab  X
313     @tab Codec used in Cyberia game.
314 @item CamStudio              @tab     @tab  X
315     @tab fourcc: CSCD
316 @item Chinese AVS video      @tab     @tab  X
317     @tab AVS1-P2, JiZhun profile
318 @item Delphine Software International CIN video  @tab     @tab  X
319     @tab Codec used in Delphine Software International games.
320 @item Cinepak                @tab     @tab  X
321 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
322     @tab fourcc: CLJR
323 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
324 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
325     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
326 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
327     @tab aka SMPTE VC3
328 @item Duck TrueMotion 1.0   @tab     @tab  X
329     @tab fourcc: DUCK
330 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
331     @tab fourcc: TM20
332 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
333 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
334     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
335 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
336     @tab Used in NHL 95 game.
337 @item Electronic Arts TGV video  @tab     @tab  X
338 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
339 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
340 @item Escape 124             @tab     @tab  X
341 @item FFmpeg codec #1        @tab  X  @tab  X
342     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
343 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
344     @tab fourcc: FSV1
345 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
346     @tab Sorenson H.263 used in Flash
347 @item Fraps                  @tab     @tab  X
348 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
349 @item H.263 / H.263-1996     @tab  X  @tab  X
350 @item H.263+ / H.263-1998 / H.263 version 2  @tab  X  @tab  X
351 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10  @tab  E  @tab  X
352     @tab encoding supported through external library libx264
353 @item H.264 / AVC / MPEG-4 AVC / MPEG-4 part 10 (VDPAU acceleration)  @tab  E  @tab  X
354 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
355 @item HuffYUV FFmpeg variant @tab  X  @tab  X
356 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
357     @tab fourcc: ULTI
358 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
359     @tab Used in Quake II.
360 @item id RoQ video           @tab  X  @tab  X
361     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
362 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
363 @item Intel Indeo 2          @tab     @tab  X
364 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
365 @item Interplay C93          @tab     @tab  X
366     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
367 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
368     @tab Used in Interplay .MVE files.
369 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
370     @tab Codec used in Worms games.
371 @item LCL (LossLess Codec Library) MSZH  @tab     @tab  X
372 @item LCL (LossLess Codec Library) ZLIB  @tab  E  @tab  E
373 @item LOCO                   @tab     @tab  X
374 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
375 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
376 @item Microsoft Video 1      @tab     @tab  X
377 @item Mimic                  @tab     @tab  X
378     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
379 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
380     @tab fourcc: VIXL
381 @item MJPEG (Motion JPEG)    @tab  X  @tab  X
382 @item Motion Pixels video    @tab     @tab  X
383 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
384 @item MPEG-1/2 video XvMC (X-Video Motion Compensation)  @tab     @tab  X
385 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
386 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
387 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
388     @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
389 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab  X  @tab  X
390 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
391 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
392 @item Nintendo Gamecube THP video  @tab     @tab  X
393 @item NuppelVideo/RTjpeg     @tab     @tab  X
394     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
395 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
396     @tab still experimental
397 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
398     @tab fourcc: VP50
399 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
400     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
401 @item planar RGB             @tab     @tab  X
402     @tab fourcc: 8BPS
403 @item Q-team QPEG            @tab     @tab  X
404     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
405 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
406 @item QuickTime Animation (RLE) video  @tab  X  @tab  X
407     @tab fourcc: 'rle '
408 @item QuickTime Graphics (SMC)  @tab     @tab  X
409     @tab fourcc: 'smc '
410 @item QuickTime video (RPZA) @tab     @tab  X
411     @tab fourcc: rpza
412 @item Raw Video              @tab  X  @tab  X
413 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
414 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
415 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
416     @tab still far from ideal
417 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
418 @item Renderware TXD (TeXture Dictionary)  @tab     @tab  X
419     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
420 @item RL2 video              @tab     @tab  X
421     @tab used in some games by Entertainment Software Partners
422 @item Sierra VMD video       @tab     @tab  X
423     @tab Used in Sierra VMD files.
424 @item Smacker video          @tab     @tab  X
425     @tab Video encoding used in Smacker.
426 @item SMPTE VC-1             @tab     @tab  X
427 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
428     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
429 @item Sony PlayStation MDEC (Motion DECoder)  @tab     @tab  X
430 @item Sorenson Vector Quantizer 1  @tab  X  @tab  X
431     @tab fourcc: SVQ1
432 @item Sorenson Vector Quantizer 3  @tab     @tab  X
433     @tab fourcc: SVQ3
434 @item Sunplus JPEG (SP5X)    @tab     @tab  X
435     @tab fourcc: SP5X
436 @item TechSmith Screen Capture Codec  @tab     @tab  X
437     @tab fourcc: TSCC
438 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
439     @tab encoding supported through external library libtheora
440 @item Tiertex Limited SEQ video  @tab     @tab  X
441     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
442 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
443     @tab Codec used in videos captured by VMware.
444 @item Westwood Studios VQA (Vector Quantized Animation) video  @tab     @tab  X
445 @item Windows Media Video 7  @tab  X  @tab  X
446 @item Windows Media Video 8  @tab  X  @tab  X
447 @item Windows Media Video 9  @tab     @tab  X
448     @tab not completely working
449 @item Wing Commander III / Xan  @tab     @tab  X
450     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
451 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
452 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
453 @item YAMAHA SMAF            @tab  X  @tab  X
454 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
455     @tab part of LCL, encoder experimental
456 @item Zip Motion Blocks Video  @tab   X @tab  X
457     @tab Encoder works only in PAL8.
458 @end multitable
459
460 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
461
462 @code{E} means that support is provided through an external library.
463
464 @section Audio Codecs
465
466 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
467 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
468 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
469 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
470     @tab encoding supported through external library libfaac
471 @item AC-3                   @tab IX  @tab  X
472 @item ADPCM 4X Movie         @tab     @tab  X
473 @item ADPCM CDROM XA         @tab     @tab  X
474 @item ADPCM Creative Technology @tab     @tab  X
475     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
476 @item ADPCM Electronic Arts  @tab     @tab  X
477     @tab Used in various EA titles.
478 @item ADPCM Electronic Arts Maxis CDROM XS  @tab     @tab  X
479     @tab Used in Sim City 3000.
480 @item ADPCM Electronic Arts R1  @tab     @tab  X
481 @item ADPCM Electronic Arts R2  @tab     @tab  X
482 @item ADPCM Electronic Arts R3  @tab     @tab  X
483 @item ADPCM Electronic Arts XAS @tab     @tab  X
484 @item ADPCM G.726            @tab  X  @tab  X
485 @item ADPCM IMA AMV          @tab     @tab  X
486     @tab Used in AMV files
487 @item ADPCM IMA Electronic Arts EACS  @tab     @tab  X
488 @item ADPCM IMA Electronic Arts SEAD  @tab     @tab  X
489 @item ADPCM IMA Funcom       @tab     @tab  X
490 @item ADPCM IMA QuickTime    @tab  X  @tab  X
491 @item ADPCM IMA Loki SDL MJPEG  @tab     @tab  X
492 @item ADPCM IMA WAV          @tab  X  @tab  X
493 @item ADPCM IMA Westwood     @tab     @tab  X
494 @item ADPCM ISS IMA          @tab     @tab  X
495     @tab Used in FunCom games.
496 @item ADPCM IMA Duck DK3     @tab     @tab  X
497     @tab Used in some Sega Saturn console games.
498 @item ADPCM IMA Duck DK4     @tab     @tab  X
499     @tab Used in some Sega Saturn console games.
500 @item ADPCM Microsoft        @tab  X  @tab  X
501 @item ADPCM MS IMA           @tab  X  @tab  X
502 @item ADPCM Nintendo Gamecube THP  @tab     @tab  X
503 @item ADPCM QT IMA           @tab  X  @tab  X
504 @item ADPCM SEGA CRI ADX     @tab  X  @tab  X
505     @tab Used in Sega Dreamcast games.
506 @item ADPCM Shockwave Flash  @tab  X  @tab  X
507 @item ADPCM SMJPEG IMA       @tab     @tab  X
508     @tab Used in certain Loki game ports.
509 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2-bit  @tab     @tab  X
510 @item ADPCM Sound Blaster Pro 2.6-bit  @tab     @tab  X
511 @item ADPCM Sound Blaster Pro 4-bit  @tab     @tab  X
512 @item ADPCM Westwood Studios IMA @tab     @tab  X
513     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
514 @item ADPCM Yamaha           @tab  X  @tab  X
515 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
516     @tab supported through external library libamrnb
517 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
518     @tab supported through external library libamrwb
519 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
520     @tab QuickTime fourcc 'alac'
521 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
522 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
523     @tab Codec used in Delphine Software International games.
524 @item COOK                   @tab     @tab  X
525     @tab All versions except 5.1 are supported.
526 @item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
527 @item DPCM id RoQ            @tab  X  @tab  X
528     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
529 @item DPCM Interplay         @tab     @tab  X
530     @tab Used in various Interplay computer games.
531 @item DPCM Sierra Online     @tab     @tab  X
532     @tab Used in Sierra Online game audio files.
533 @item DPCM Sol               @tab     @tab  X
534 @item DPCM Xan               @tab     @tab  X
535 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
536 @item DV audio               @tab     @tab  X
537 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
538 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
539 @item G.729                  @tab     @tab  X
540 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
541     @tab supported through external library libgsm
542 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  E
543     @tab supported through external library libgsm
544 @item IMC (Intel Music Coder)  @tab     @tab  X
545 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 3:1  @tab     @tab  X
546 @item MACE (Macintosh Audio Compression/Expansion) 6:1  @tab     @tab  X
547 @item MLP(Meridian Lossless Packing)/TrueHD  @tab     @tab  X
548     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
549 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
550     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
551 @item MP1 (MPEG audio layer 1)  @tab     @tab IX
552 @item MP2 (MPEG audio layer 2)  @tab IX  @tab IX
553 @item MP3 (MPEG audio layer 3)  @tab  E  @tab IX
554     @tab encoding supported through external library LAME, ADU MP3 and MP3onMP4 also supported
555 @item Musepack SV7           @tab     @tab  X
556 @item Musepack SV8           @tab     @tab  X
557 @item Nellymoser Asao        @tab  X  @tab  X
558 @item PCM A-law              @tab  X  @tab  X
559 @item PCM mu-law             @tab  X  @tab  X
560 @item PCM 16-bit little-endian planar  @tab     @tab  X
561 @item PCM 32-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
562 @item PCM 32-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
563 @item PCM 64-bit floating point big-endian  @tab  X  @tab  X
564 @item PCM 64-bit floating point little-endian  @tab  X  @tab  X
565 @item PCM D-Cinema audio signed 24-bit   @tab  X  @tab  X
566 @item PCM signed 8-bit       @tab  X  @tab  X
567 @item PCM signed 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
568 @item PCM signed 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
569 @item PCM signed 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
570 @item PCM signed 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
571 @item PCM signed 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
572 @item PCM signed 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
573 @item PCM unsigned 8-bit     @tab  X  @tab  X
574 @item PCM unsigned 16-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
575 @item PCM unsigned 16-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
576 @item PCM unsigned 24-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
577 @item PCM unsigned 24-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
578 @item PCM unsigned 32-bit big-endian  @tab  X  @tab  X
579 @item PCM unsigned 32-bit little-endian  @tab  X  @tab  X
580 @item PCM Zork               @tab  X  @tab  X
581 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
582 @item QDesign Music Codec 2  @tab     @tab  X
583     @tab There are still some distortions.
584 @item RealAudio 1.0 (14.4K)  @tab     @tab  X
585     @tab Real 14400 bit/s codec
586 @item RealAudio 2.0 (28.8K)  @tab     @tab  X
587     @tab Real 28800 bit/s codec
588 @item RealAudio 3.0 (dnet)   @tab IX  @tab  X
589     @tab Real low bitrate AC-3 codec
590 @item Shorten                @tab     @tab  X
591 @item Sierra VMD audio       @tab     @tab  X
592     @tab Used in Sierra VMD files.
593 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
594 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
595     @tab experimental codec
596 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
597     @tab experimental codec
598 @item Speex                  @tab     @tab  E
599     @tab supported through external library libspeex
600 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
601 @item Vorbis                 @tab  E  @tab  X
602     @ A native but very primitive encoder exists.
603 @item WavPack                @tab     @tab  X
604 @item Westwood Audio (SND1)  @tab     @tab  X
605 @item Windows Media Audio 1  @tab  X  @tab  X
606 @item Windows Media Audio 2  @tab  X  @tab  X
607     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
608 @end multitable
609
610 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
611
612 @code{E} means that support is provided through an external library.
613
614 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
615 performance on systems without hardware floating point support).
616
617 @section Subtitle Formats
618
619 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
620 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding
621 @item SSA/ASS      @tab X @tab X
622 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
623 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
624 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X
625 @end multitable
626
627 @code{X} means that the feature is supported.
628
629 @section Network Protocols
630
631 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
632 @item Name         @tab Support
633 @item file         @tab X
634 @item Gopher       @tab X
635 @item HTTP         @tab X
636 @item pipe         @tab X
637 @item RTP          @tab X
638 @item TCP          @tab X
639 @item UDP          @tab X
640 @end multitable
641
642 @code{X} means that the protocol is supported.
643
644
645 @chapter Platform Specific information
646
647 @section BSD
648
649 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
650 (@file{gmake}).
651
652 @section Windows
653
654 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
655 the FFmpeg Windows Help Forum at
656 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
657
658 @subsection Native Windows compilation
659
660 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
661 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
662 You can find detailed installation
663 instructions in the download section and the FAQ.
664
665 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
666 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
667 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
668 are listed below:
669
670 @itemize
671 @item bash 3.1
672 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
673 @item w32api 3.13
674 @item mingw-runtime 3.15
675 @end itemize
676
677 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
678 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
679
680 Within the MSYS shell, configure and make with:
681
682 @example
683 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
684 make
685 make install
686 @end example
687
688 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
689 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
690 @code{--prefix} option in @file{configure}.
691
692 Notes:
693
694 @itemize
695
696 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
697 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
698 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
699 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
700 the MSYS command line.
701
702 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
703 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
704
705 @end itemize
706
707 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
708
709 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
710 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
711 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
712 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
713 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
714 symbols generated by GCC.
715 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
716
717 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
718 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
719 you might have to modify the procedures slightly.
720
721 @subsubsection Using static libraries
722
723 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
724
725 @enumerate
726
727 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
728 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
729 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
730
731 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
732 copy the code from an existing sample application into the source file
733 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
734 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
735
736 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
737 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
738 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
739 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
740 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
741 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
742 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
743 conflict with MSVC's.
744
745 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
746 "Linker / General" from the tree view and edit the
747 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
748 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
749 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
750 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
751 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
752 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
753 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
754 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
755 to the end of "Additional Dependencies".
756
757 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
758 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
759 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
760 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
761 set to "Multi-threaded DLL".
762
763 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
764
765 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
766 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
767 and install it in MSVC++'s include directory
768 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
769
770 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
771 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
772 @example
773 #define inline _inline
774 @end example
775
776 @item Build your application, everything should work.
777
778 @end enumerate
779
780 @subsubsection Using shared libraries
781
782 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
783
784 @enumerate
785
786 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
787 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
788 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
789 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
790 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
791 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
792 of @file{msys.bat}:
793
794 @example
795 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
796 @end example
797
798 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
799 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
800
801 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
802 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
803 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
804 is on the path and will be used by FFmpeg to create
805 MSVC++-compatible import libraries.
806
807 @item Build FFmpeg with
808
809 @example
810 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
811 make
812 make install
813 @end example
814
815 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
816 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
817
818 @end enumerate
819
820 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
821 the static libraries, as described above. But in Step 4,
822 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
823 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
824 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
825 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
826 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
827 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
828 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
829 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
830 are the ones with a major version number in their filenames
831 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
832
833 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
834
835 You must use the MinGW cross compilation tools available at
836 @url{http://www.mingw.org/}.
837
838 Then configure FFmpeg with the following options:
839 @example
840 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
841 @end example
842 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
843 MinGW tools).
844
845 Then you can easily test FFmpeg with Wine
846 (@url{http://www.winehq.com/}).
847
848 @subsection Compilation under Cygwin
849
850 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
851 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
852 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
853
854 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
855 following "Devel" ones:
856 @example
857 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
858 @end example
859
860 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
861 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
862
863 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
864 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
865
866 Then create a small library that just contains llrint():
867
868 @example
869 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
870 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
871 @end example
872
873 Then run
874
875 @example
876 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
877 @end example
878
879 to make a static build or
880
881 @example
882 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
883 @end example
884
885 to build shared libraries.
886
887 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
888 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
889 @example
890 libogg-devel, libvorbis-devel
891 @end example
892
893 These library packages are only available from Cygwin Ports
894 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
895
896 @example
897 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
898 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
899 libxvidcore-devel
900 @end example
901
902 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
903 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
904
905 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
906 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
907
908 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
909
910 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
911
912 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
913 "Devel" packages:
914 @example
915 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
916 @end example
917
918 and add some special flags to your configure invocation.
919
920 For a static build run
921 @example
922 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
923 @end example
924
925 and for a build with shared libraries
926 @example
927 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
928 @end example
929
930 @section BeOS
931
932 BeOS support is broken in mysterious ways.
933
934 @section OS/2
935
936 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
937 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
938
939 @chapter Developers Guide
940
941 @section API
942 @itemize @bullet
943 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
944 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
945
946 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
947 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
948 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
949 streams.
950
951 @end itemize
952
953 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
954
955 You can integrate all the source code of the libraries to link them
956 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
957 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
958 generated by ./configure to understand what is needed.
959
960 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
961 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
962 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
963
964 @node Coding Rules
965 @section Coding Rules
966
967 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
968 features from ISO C99, namely:
969 @itemize @bullet
970 @item
971 the @samp{inline} keyword;
972 @item
973 @samp{//} comments;
974 @item
975 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
976 @item
977 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
978 @end itemize
979
980 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
981 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
982 clarity and performance.
983
984 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
985 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
986 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
987 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
988 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
989 @itemize @bullet
990 @item
991 mixing statements and declarations;
992 @item
993 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
994 @item
995 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
996 @item
997 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
998 @end itemize
999
1000 Indent size is 4.
1001 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
1002 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
1003 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
1004 rejected by the Subversion repository.
1005
1006 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
1007 minimize the bug count.
1008
1009 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
1010 format (see examples below) so that code documentation
1011 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
1012 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
1013 All structures and their member variables should be documented, too.
1014 @example
1015 /**
1016  * @@file mpeg.c
1017  * MPEG codec.
1018  * @@author ...
1019  */
1020
1021 /**
1022  * Summary sentence.
1023  * more text ...
1024  * ...
1025  */
1026 typedef struct Foobar@{
1027     int var1; /**< var1 description */
1028     int var2; ///< var2 description
1029     /** var3 description */
1030     int var3;
1031 @} Foobar;
1032
1033 /**
1034  * Summary sentence.
1035  * more text ...
1036  * ...
1037  * @@param my_parameter description of my_parameter
1038  * @@return return value description
1039  */
1040 int myfunc(int my_parameter)
1041 ...
1042 @end example
1043
1044 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
1045 please use av_log() instead.
1046
1047 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
1048 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
1049
1050 @section Development Policy
1051
1052 @enumerate
1053 @item
1054    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
1055    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
1056    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
1057    preferred.
1058 @item
1059    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
1060    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
1061    breaks the regression tests)
1062    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
1063    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
1064    work.
1065 @item
1066    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
1067    should work for others, then commit. If your code has problems
1068    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
1069    reported and eventually fixed.
1070 @item
1071    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
1072    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
1073    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
1074    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
1075    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
1076    in case of debugging later on.
1077    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
1078    ask/discuss it on the developer mailing list.
1079 @item
1080    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
1081    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
1082    functionality from the code. Just improve!
1083
1084    Note: Redundant code can be removed.
1085 @item
1086    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
1087    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
1088    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
1089    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
1090    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
1091    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
1092    apply to files you wrote and/or maintain.
1093 @item
1094    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
1095    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
1096    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
1097    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
1098    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
1099    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
1100    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
1101    changes.
1102
1103    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
1104    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
1105    move it to the right)! or do so in a separate commit
1106 @item
1107    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
1108    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
1109    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
1110 @item
1111    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
1112    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
1113    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
1114    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
1115    you applied the patch.
1116 @item
1117    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
1118    list, reference the thread in the log message.
1119 @item
1120     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
1121     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
1122     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
1123     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
1124     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
1125 @item
1126     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
1127     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
1128     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
1129     expect you to react if problems with your code are uncovered.
1130 @item
1131     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
1132     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
1133     maintainer(s) will review and commit your stuff.
1134 @item
1135     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
1136     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
1137 @item
1138     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
1139     always check values read from some untrusted source before using them
1140     as array index or other risky things.
1141 @item
1142     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
1143     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
1144     to change the version integer.
1145     Incrementing the first component means no backward compatibility to
1146     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
1147     Incrementing the second component means backward compatible change
1148     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
1149     existing data structure).
1150     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
1151     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
1152 @item
1153     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
1154     warning always points to correct and clean code, that warning should
1155     be disabled, not the code changed.
1156     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
1157     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
1158     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
1159     or obfuscates the code.
1160 @item
1161     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
1162     paste it from a random place, use an existing file as template.
1163 @end enumerate
1164
1165 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
1166
1167 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
1168
1169 @section Submitting patches
1170
1171 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1172
1173 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1174 option). We cannot read other diffs :-)
1175
1176 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1177 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1178 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1179 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1180 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1181 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1182
1183 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1184 verify that there are no big problems.
1185
1186 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1187 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1188 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1189 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1190
1191 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1192 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1193 and has no lrint()')
1194
1195 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1196 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1197
1198 @section New codecs or formats checklist
1199
1200 @enumerate
1201 @item
1202     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1203 @item
1204     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1205     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1206 @item
1207     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1208     @file{avformat.h}?
1209 @item
1210     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1211 @item
1212     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1213 @item
1214     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1215     even if it is only a decoder?
1216 @item
1217     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1218     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1219     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1220 @item
1221     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1222     documentation?
1223 @item
1224     Did you add an entry in the Changelog?
1225 @item
1226     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1227     configure?
1228 @item
1229     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1230 @end enumerate
1231
1232 @section patch submission checklist
1233
1234 @enumerate
1235 @item
1236     Do the regression tests pass with the patch applied?
1237 @item
1238     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1239 @item
1240     Is the patch a unified diff?
1241 @item
1242     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1243 @item
1244     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1245     (the list is subscribers only due to spam)
1246 @item
1247     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1248     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1249 @item
1250     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1251 @item
1252     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1253 @item
1254     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1255     other security issues?
1256 @item
1257     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1258     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1259     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1260 @item
1261     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1262     applied with @code{patch -p0}?
1263 @item
1264     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1265 @item
1266     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1267 @item
1268     Is the patch attached to the email you send?
1269 @item
1270     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1271     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1272 @item
1273     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1274 @item
1275     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1276     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1277     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1278     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1279 @item
1280     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1281 @item
1282     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1283 @item
1284     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1285     disadvantages if the patch is applied?
1286 @item
1287     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1288     patch easily?
1289 @item
1290     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1291     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1292 @item
1293     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1294     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1295 @item
1296     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1297     improves readability.
1298 @item
1299     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1300 @end enumerate
1301
1302 @section Patch review process
1303
1304 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1305 clear note that the patch is not for SVN.
1306 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1307 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1308 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1309 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1310 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1311 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1312 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1313 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1314
1315 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1316 especially for large patches this can take several weeks.
1317
1318 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1319 not related to the comments received during review. Such patches will
1320 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1321 separate patches.
1322
1323 @section Regression tests
1324
1325 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1326 test that you did not break anything.
1327
1328 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1329 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1330 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1331 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1332 the result file.
1333
1334 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1335 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1336 as well.
1337
1338 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1339
1340 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1341
1342 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1343 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1344 accordingly].
1345
1346 @bye