]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
NC camera demuxer
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
78     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
79 @item GXF                       @tab X @tab X
80     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
81          playout servers.
82 @item id Cinematic              @tab   @tab X
83     @tab Used in Quake II.
84 @item id RoQ                    @tab X @tab X
85     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
86 @item IFF                       @tab   @tab X
87     @tab Interchange File Format
88 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
89     @tab Format used in various Interplay computer games.
90 @item LMLM4                     @tab   @tab X
91     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
92 @item Matroska                  @tab X @tab X
93 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
94     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
95 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
96 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
97 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
98 @item MPEG audio                @tab X @tab X
99 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
100     @tab muxed audio and video
101 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
102     @tab also known as @code{VOB} file
103 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
104     @tab also known as DVB Transport Stream
105 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
106     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
107 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
108     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
109 @item MXF                       @tab X @tab X
110     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
111 @item NC                        @tab   @tab X
112     @tab NC (AVIP NC4600) cameras streams.
113 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
114 @item NUT                       @tab X @tab X
115     @tab NUT Open Container Format
116 @item OMA                       @tab   @tab X
117     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
118 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
119 @item PVA                       @tab   @tab X
120     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
121 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
122 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
123 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
124 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
125 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
126 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
127 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
128 @item R3D REDCODE               @tab   @tab X
129     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
130 @item RealMedia                 @tab X @tab X
131 @item RL2                       @tab   @tab X
132     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
133 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
134     @tab Used in many Sega Saturn console games.
135 @item SEQ                       @tab   @tab X
136     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
137 @item Sierra Online             @tab   @tab X
138     @tab .sol files used in Sierra Online games.
139 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
140     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
141 @item SIFF                      @tab   @tab X
142     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
143 @item Smacker                   @tab   @tab X
144     @tab Multimedia format used by many games.
145 @item SUN AU format             @tab X @tab X
146 @item THP                       @tab   @tab X
147     @tab Used on the Nintendo GameCube.
148 @item WAV                       @tab X @tab X
149 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
150     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
151 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
152     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
153 @end multitable
154
155 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
156
157 @section Image Formats
158
159 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
160 following image formats are supported:
161
162 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
163 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
164 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
165 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
166 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
167 @item JPEG 2000    @tab   @tab E @tab decoding supported through external library libopenjpeg
168 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
169 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
170 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
171 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
172 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
173 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
174 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
175 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
176 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
177 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
178 @end multitable
179
180 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
181
182 @code{E} means that support is provided through an external library.
183
184 @section Video Codecs
185
186 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
187 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
188 @item 4X Video               @tab     @tab  X
189     @tab Used in certain computer games.
190 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
191     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
192 @item AMV                    @tab     @tab  X
193     @tab Used in Chinese MP3 players.
194 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
195     @tab fourcc: 'rle '
196 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
197     @tab fourcc: 'smc '
198 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
199 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
200     @tab fourcc: qdrw
201 @item Apple Video            @tab     @tab  X
202     @tab fourcc: rpza
203 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
204     @tab fourcc: ASV1
205 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
206     @tab fourcc: ASV2
207 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
208     @tab fourcc: VCR1
209 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
210     @tab fourcc: VCR2
211 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
212     @tab fourcc: AASC
213 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
214     @tab aka SMPTE VC3
215 @item AVS video              @tab     @tab  X
216     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
217 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
218     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
219 @item C93 video              @tab     @tab  X
220     @tab Codec used in Cyberia game.
221 @item CamStudio              @tab     @tab  X
222     @tab fourcc: CSCD
223 @item Cin video              @tab     @tab  X
224     @tab Codec used in Delphine Software games.
225 @item Cinepak                @tab     @tab  X
226 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
227     @tab fourcc: CLJR
228 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
229     @tab fourcc: CYUV
230 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
231     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
232 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
233     @tab fourcc: DUCK
234 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
235     @tab fourcc: TM20
236 @item DV                     @tab  X  @tab  X
237 @item DXA Video              @tab     @tab  X
238     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
239 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
240     @tab Used in NHL 95 game.
241 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
242 @item Electronic Arts TGQ    @tab     @tab  X
243 @item Electronic Arts TQI    @tab     @tab  X
244 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
245     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
246 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
247     @tab fourcc: FSV1
248 @item FLIC video             @tab     @tab  X
249 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
250     @tab Sorenson H.263 used in Flash
251 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
252 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
253 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
254     @tab also known as RealVideo 1.0
255 @item H.264                  @tab  E  @tab  X
256     @tab encoding supported through external library libx264
257 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
258 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
259     @tab fourcc: ULTI
260 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
261     @tab Used in Quake II.
262 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
263     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
264 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
265 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
266     @tab Used in Interplay .MVE files.
267 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
268     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
269 @item KMVC                   @tab     @tab  X
270     @tab Codec used in Worms games.
271 @item LOCO                   @tab     @tab  X
272 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
273 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
274 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
275 @item Mimic                  @tab     @tab  X
276     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
277 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
278     @tab fourcc: VIXL
279 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
280 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
281 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
282 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
283 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
284 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
285 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
286 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
287 @item MSZH                   @tab     @tab  X
288     @tab Part of LCL
289 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
290     @tab still experimental
291 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
292     @tab fourcc: VP50
293 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
294     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
295 @item planar RGB             @tab     @tab  X
296     @tab fourcc: 8BPS
297 @item QPEG                   @tab     @tab  X
298     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
299 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
300 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
301 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
302     @tab still far from ideal
303 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
304 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
305     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
306 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
307     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
308 @item Smacker video          @tab     @tab  X
309     @tab Video encoding used in Smacker.
310 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
311     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
312 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
313 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
314     @tab fourcc: SVQ1
315 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
316     @tab fourcc: SVQ3
317 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
318     @tab fourcc: SP5X
319 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
320     @tab fourcc: TSCC
321 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
322     @tab encoding supported through external library libtheora
323 @item THP                    @tab     @tab  X
324     @tab Used on the Nintendo GameCube.
325 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
326     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
327 @item VC-1                   @tab     @tab  X
328 @item VMD Video              @tab     @tab  X
329     @tab Used in Sierra VMD files.
330 @item VMware Video           @tab     @tab  X
331     @tab Codec used in videos captured by VMware.
332 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
333 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
334 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
335 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
336 @item WMV9                   @tab     @tab  X
337     @tab not completely working
338 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
339     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
340 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
341     @tab part of LCL, encoder experimental
342 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
343     @tab Encoder works only in PAL8.
344 @end multitable
345
346 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
347
348 @code{E} means that support is provided through an external library.
349
350 @section Audio Codecs
351
352 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
353 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
354 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
355 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
356 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
357     @tab encoding supported through external library libfaac
358 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
359 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
360     @tab supported through external library libamrnb
361 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
362     @tab supported through external library libamrwb
363 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
364     @tab Used in AMV files
365 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
366     @tab QuickTime fourcc 'alac'
367 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
368 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
369 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
370 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
371 @item Cin audio              @tab     @tab  X
372     @tab Codec used in Delphine Software International games.
373 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
374     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
375 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
376     @tab Used in Sega Dreamcast games.
377 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
378 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
379 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
380     @tab Used in some Sega Saturn console games.
381 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
382     @tab Used in some Sega Saturn console games.
383 @item DV audio               @tab     @tab  X
384 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
385     @tab Used in various EA titles.
386 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
387 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
388 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
389 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
390     @tab supported through external library libgsm
391 @item GSM_MS                 @tab  E  @tab  E
392     @tab supported through external library libgsm
393 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
394     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
395 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
396 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
397     @tab Used in various Interplay computer games.
398 @item ISS IMA ADPCM          @tab     @tab  X
399     @tab Used in FunCom games.
400 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
401     @tab Used in Sim City 3000.
402 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
403 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
404     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
405 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
406     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
407 @item MPEG audio layer 3     @tab  E  @tab IX
408     @tab encoding supported through external library LAME
409 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
410 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
411 @item Musepack               @tab     @tab  X
412     @tab SV7 and SV8 are supported.
413 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
414 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
415 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
416     @tab There are still some distortions.
417 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
418 @item RA144                  @tab     @tab  X
419     @tab Real 14400 bit/s codec
420 @item RA288                  @tab     @tab  X
421     @tab Real 28800 bit/s codec
422 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
423     @tab Real low bitrate AC-3 codec
424 @item Real COOK              @tab     @tab  X
425     @tab All versions except 5.1 are supported.
426 @item Shorten                @tab     @tab  X
427 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
428     @tab Used in Sierra Online game audio files.
429 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
430 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
431     @tab Used in certain Loki game ports.
432 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
433     @tab experimental codec
434 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
435     @tab experimental codec
436 @item Speex                  @tab     @tab  E
437     @tab supported through external library libspeex
438 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
439     @tab Used on the Nintendo GameCube.
440 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
441 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
442 @item WavPack                @tab     @tab  X
443 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
444     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
445 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
446 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
447     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
448 @end multitable
449
450 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
451
452 @code{E} means that support is provided through an external library.
453
454 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
455 performance on systems without hardware floating point support).
456
457 @section Subtitle Formats
458
459 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
460 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding @tab Rendering
461 @item ASS/SSA      @tab X @tab X
462 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
463 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
464 @item XSUB         @tab   @tab   @tab   @tab X @tab
465 @end multitable
466
467 @code{X} means that the feature is supported.
468
469 @chapter Platform Specific information
470
471 @section BSD
472
473 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
474 (@file{gmake}).
475
476 @section Windows
477
478 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
479 the FFmpeg Windows Help Forum at
480 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
481
482 @subsection Native Windows compilation
483
484 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
485 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
486 You can find detailed installation
487 instructions in the download section and the FAQ.
488
489 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
490 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
491 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
492 are listed below:
493
494 @itemize
495 @item bash 3.1
496 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
497 @item w32api 3.13
498 @item mingw-runtime 3.15
499 @end itemize
500
501 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
502 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
503
504 Within the MSYS shell, configure and make with:
505
506 @example
507 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
508 make
509 make install
510 @end example
511
512 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
513 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
514 @code{--prefix} option in @file{configure}.
515
516 Notes:
517
518 @itemize
519
520 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
521 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
522 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
523
524 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
525 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
526 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
527 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
528 the MSYS command line.
529
530 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
531 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
532
533 @end itemize
534
535 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
536
537 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
538 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
539 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
540 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
541 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
542 symbols generated by GCC.
543 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
544
545 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
546 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
547 you might have to modify the procedures slightly.
548
549 @subsubsection Using static libraries
550
551 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
552
553 @enumerate
554
555 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
556 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
557 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
558
559 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
560 copy the code from an existing sample application into the source file
561 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
562 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
563
564 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
565 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
566 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
567 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
568 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
569 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
570 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
571 conflict with MSVC's.
572
573 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
574 "Linker / General" from the tree view and edit the
575 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
576 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
577 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
578 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
579 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
580 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
581 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
582 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
583 to the end of "Additional Dependencies".
584
585 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
586 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
587 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
588 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
589 set to "Multi-threaded DLL".
590
591 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
592
593 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
594 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
595 and install it in MSVC++'s include directory
596 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
597
598 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
599 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
600 @example
601 #define inline _inline
602 @end example
603
604 @item Build your application, everything should work.
605
606 @end enumerate
607
608 @subsubsection Using shared libraries
609
610 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
611
612 @enumerate
613
614 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
615 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
616 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
617 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
618 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
619 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
620 of @file{msys.bat}:
621
622 @example
623 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
624 @end example
625
626 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
627 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
628
629 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
630 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
631 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
632 is on the path and will be used by FFmpeg to create
633 MSVC++-compatible import libraries.
634
635 @item Build FFmpeg with
636
637 @example
638 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
639 make
640 make install
641 @end example
642
643 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
644 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
645
646 @end enumerate
647
648 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
649 the static libraries, as described above. But in Step 4,
650 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
651 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
652 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
653 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
654 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
655 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
656 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
657 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
658 are the ones with a major version number in their filenames
659 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
660
661 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
662
663 You must use the MinGW cross compilation tools available at
664 @url{http://www.mingw.org/}.
665
666 Then configure FFmpeg with the following options:
667 @example
668 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
669 @end example
670 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
671 MinGW tools).
672
673 Then you can easily test FFmpeg with Wine
674 (@url{http://www.winehq.com/}).
675
676 @subsection Compilation under Cygwin
677
678 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
679 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
680 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
681
682 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
683 following "Devel" ones:
684 @example
685 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
686 @end example
687
688 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
689 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
690
691 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
692 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
693
694 Then create a small library that just contains llrint():
695
696 @example
697 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
698 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
699 @end example
700
701 Then run
702
703 @example
704 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
705 @end example
706
707 to make a static build or
708
709 @example
710 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
711 @end example
712
713 to build shared libraries.
714
715 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
716 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
717 @example
718 libogg-devel, libvorbis-devel
719 @end example
720
721 These library packages are only available from Cygwin Ports
722 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
723
724 @example
725 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
726 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
727 libxvidcore-devel
728 @end example
729
730 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
731 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
732
733 Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
734 of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
735
736 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
737
738 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
739
740 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
741 "Devel" packages:
742 @example
743 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
744 @end example
745
746 and add some special flags to your configure invocation.
747
748 For a static build run
749 @example
750 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
751 @end example
752
753 and for a build with shared libraries
754 @example
755 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
756 @end example
757
758 @section BeOS
759
760 BeOS support is broken in mysterious ways.
761
762 @section OS/2
763
764 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
765 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
766
767 @chapter Developers Guide
768
769 @section API
770 @itemize @bullet
771 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
772 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
773
774 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
775 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
776 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
777 streams.
778
779 @end itemize
780
781 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
782
783 You can integrate all the source code of the libraries to link them
784 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
785 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
786 generated by ./configure to understand what is needed.
787
788 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
789 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
790 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
791
792 @node Coding Rules
793 @section Coding Rules
794
795 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
796 features from ISO C99, namely:
797 @itemize @bullet
798 @item
799 the @samp{inline} keyword;
800 @item
801 @samp{//} comments;
802 @item
803 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
804 @item
805 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
806 @end itemize
807
808 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
809 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
810 clarity and performance.
811
812 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
813 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
814 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
815 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
816 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
817 @itemize @bullet
818 @item
819 mixing statements and declarations;
820 @item
821 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
822 @item
823 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
824 @item
825 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
826 @end itemize
827
828 Indent size is 4.
829 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
830 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
831 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
832 rejected by the Subversion repository.
833
834 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
835 minimize the bug count.
836
837 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
838 format (see examples below) so that code documentation
839 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
840 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
841 All structures and their member variables should be documented, too.
842 @example
843 /**
844  * @@file mpeg.c
845  * MPEG codec.
846  * @@author ...
847  */
848
849 /**
850  * Summary sentence.
851  * more text ...
852  * ...
853  */
854 typedef struct Foobar@{
855     int var1; /**< var1 description */
856     int var2; ///< var2 description
857     /** var3 description */
858     int var3;
859 @} Foobar;
860
861 /**
862  * Summary sentence.
863  * more text ...
864  * ...
865  * @@param my_parameter description of my_parameter
866  * @@return return value description
867  */
868 int myfunc(int my_parameter)
869 ...
870 @end example
871
872 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
873 please use av_log() instead.
874
875 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
876 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
877
878 @section Development Policy
879
880 @enumerate
881 @item
882    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
883    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
884    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
885    preferred.
886 @item
887    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
888    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
889    breaks the regression tests)
890    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
891    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
892    work.
893 @item
894    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
895    should work for others, then commit. If your code has problems
896    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
897    reported and eventually fixed.
898 @item
899    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
900    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
901    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
902    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
903    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
904    in case of debugging later on.
905    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
906    ask/discuss it on the developer mailing list.
907 @item
908    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
909    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
910    functionality from the code. Just improve!
911
912    Note: Redundant code can be removed.
913 @item
914    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
915    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
916    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
917    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
918    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
919    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
920    apply to files you wrote and/or maintain.
921 @item
922    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
923    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
924    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
925    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
926    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
927    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
928    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
929    changes.
930
931    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
932    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
933    move it to the right)! or do so in a separate commit
934 @item
935    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
936    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
937    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
938 @item
939    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
940    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
941    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
942    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
943    you applied the patch.
944 @item
945    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
946    list, reference the thread in the log message.
947 @item
948     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
949     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
950     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
951     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
952     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
953 @item
954     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
955     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
956     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
957     expect you to react if problems with your code are uncovered.
958 @item
959     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
960     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
961     maintainer(s) will review and commit your stuff.
962 @item
963     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
964     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
965 @item
966     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
967     always check values read from some untrusted source before using them
968     as array index or other risky things.
969 @item
970     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
971     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
972     to change the version integer.
973     Incrementing the first component means no backward compatibility to
974     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
975     Incrementing the second component means backward compatible change
976     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
977     existing data structure).
978     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
979     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
980 @item
981     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
982     warning always points to correct and clean code, that warning should
983     be disabled, not the code changed.
984     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
985     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
986     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
987     or obfuscates the code.
988 @item
989     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
990     paste it from a random place, use an existing file as template.
991 @end enumerate
992
993 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
994
995 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
996
997 @section Submitting patches
998
999 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
1000
1001 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
1002 option). We cannot read other diffs :-)
1003
1004 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
1005 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
1006 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
1007 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
1008 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
1009 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1010
1011 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1012 verify that there are no big problems.
1013
1014 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1015 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1016 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1017 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1018
1019 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1020 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1021 and has no lrint()')
1022
1023 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1024 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1025
1026 @section New codecs or formats checklist
1027
1028 @enumerate
1029 @item
1030     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1031 @item
1032     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1033     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1034 @item
1035     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1036     @file{avformat.h}?
1037 @item
1038     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1039 @item
1040     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1041 @item
1042     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1043     even if it is only a decoder?
1044 @item
1045     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1046     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1047     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1048 @item
1049     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1050     documentation?
1051 @item
1052     Did you add an entry in the Changelog?
1053 @item
1054     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1055     configure?
1056 @item
1057     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1058 @end enumerate
1059
1060 @section patch submission checklist
1061
1062 @enumerate
1063 @item
1064     Do the regression tests pass with the patch applied?
1065 @item
1066     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1067 @item
1068     Is the patch a unified diff?
1069 @item
1070     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1071 @item
1072     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1073     (the list is subscribers only due to spam)
1074 @item
1075     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1076     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1077 @item
1078     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1079 @item
1080     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1081 @item
1082     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1083     other security issues?
1084 @item
1085     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1086     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1087     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1088 @item
1089     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1090     applied with @code{patch -p0}?
1091 @item
1092     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1093 @item
1094     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1095 @item
1096     Is the patch attached to the email you send?
1097 @item
1098     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1099     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1100 @item
1101     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1102 @item
1103     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1104     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1105     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1106     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1107 @item
1108     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1109 @item
1110     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1111 @item
1112     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1113     disadvantages if the patch is applied?
1114 @item
1115     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1116     patch easily?
1117 @item
1118     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1119     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1120 @item
1121     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1122     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1123 @item
1124     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1125     improves readability.
1126 @item
1127     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1128 @end enumerate
1129
1130 @section Patch review process
1131
1132 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1133 clear note that the patch is not for SVN.
1134 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1135 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1136 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1137 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1138 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1139 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1140 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1141 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1142
1143 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1144 especially for large patches this can take several weeks.
1145
1146 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1147 not related to the comments received during review. Such patches will
1148 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1149 separate patches.
1150
1151 @section Regression tests
1152
1153 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1154 test that you did not break anything.
1155
1156 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1157 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1158 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1159 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1160 the result file.
1161
1162 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1163 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1164 as well.
1165
1166 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1167
1168 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1169
1170 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1171 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1172 accordingly].
1173
1174 @bye