]> rtime.felk.cvut.cz Git - frescor/ffmpeg.git/blob - doc/general.texi
fae638944d725bdc4a2f771d64d214ee40d0f8e2
[frescor/ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
78     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
79 @item GXF                       @tab X @tab X
80     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
81          playout servers.
82 @item id Cinematic              @tab   @tab X
83     @tab Used in Quake II.
84 @item id RoQ                    @tab X @tab X
85     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
86 @item IFF                       @tab   @tab X
87     @tab Interchange File Format
88 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
89     @tab Format used in various Interplay computer games.
90 @item LMLM4                     @tab   @tab X
91     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
92 @item Matroska                  @tab X @tab X
93 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
94     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
95 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
96 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
97 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
98 @item MPEG audio                @tab X @tab X
99 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
100     @tab muxed audio and video
101 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
102     @tab also known as @code{VOB} file
103 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
104     @tab also known as DVB Transport Stream
105 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
106     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
107 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
108     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
109 @item MXF                       @tab X @tab X
110     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
111 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
112 @item NUT                       @tab X @tab X
113     @tab NUT Open Container Format
114 @item OMA                       @tab   @tab X
115     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
116 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
117 @item PVA                       @tab   @tab X
118     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
119 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
120 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
121 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
122 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
123 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
124 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
125 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
126 @item R3D REDCODE               @tab   @tab X
127     @tab File format used by RED Digital cameras, contains JPEG 2000 frames and PCM audio.
128 @item RealMedia                 @tab X @tab X
129 @item RL2                       @tab   @tab X
130     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
131 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
132     @tab Used in many Sega Saturn console games.
133 @item SEQ                       @tab   @tab X
134     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
135 @item Sierra Online             @tab   @tab X
136     @tab .sol files used in Sierra Online games.
137 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
138     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
139 @item SIFF                      @tab   @tab X
140     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
141 @item Smacker                   @tab   @tab X
142     @tab Multimedia format used by many games.
143 @item SUN AU format             @tab X @tab X
144 @item THP                       @tab   @tab X
145     @tab Used on the Nintendo GameCube.
146 @item WAV                       @tab X @tab X
147 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
148     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
149 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
150     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
151 @end multitable
152
153 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
154
155 @section Image Formats
156
157 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
158 following image formats are supported:
159
160 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
161 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
162 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
163 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
164 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
165 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
166 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
167 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
168 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
169 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
170 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
171 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
172 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
173 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
174 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
175 @end multitable
176
177 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
178
179 @section Video Codecs
180
181 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
182 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
183 @item 4X Video               @tab     @tab  X
184     @tab Used in certain computer games.
185 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
186     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
187 @item AMV                    @tab     @tab  X
188     @tab Used in Chinese MP3 players.
189 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
190     @tab fourcc: 'rle '
191 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
192     @tab fourcc: 'smc '
193 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
194 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
195     @tab fourcc: qdrw
196 @item Apple Video            @tab     @tab  X
197     @tab fourcc: rpza
198 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
199     @tab fourcc: ASV1
200 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
201     @tab fourcc: ASV2
202 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
203     @tab fourcc: VCR1
204 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
205     @tab fourcc: VCR2
206 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
207     @tab fourcc: AASC
208 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
209     @tab aka SMPTE VC3
210 @item AVS video              @tab     @tab  X
211     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
212 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
213     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
214 @item C93 video              @tab     @tab  X
215     @tab Codec used in Cyberia game.
216 @item CamStudio              @tab     @tab  X
217     @tab fourcc: CSCD
218 @item Cin video              @tab     @tab  X
219     @tab Codec used in Delphine Software games.
220 @item Cinepak                @tab     @tab  X
221 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
222     @tab fourcc: CLJR
223 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
224     @tab fourcc: CYUV
225 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
226     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
227 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
228     @tab fourcc: DUCK
229 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
230     @tab fourcc: TM20
231 @item DV                     @tab  X  @tab  X
232 @item DXA Video              @tab     @tab  X
233     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
234 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
235     @tab Used in NHL 95 game.
236 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
237 @item Electronic Arts TGQ    @tab     @tab  X
238 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
239     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
240 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
241     @tab fourcc: FSV1
242 @item FLIC video             @tab     @tab  X
243 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
244     @tab Sorenson H.263 used in Flash
245 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
246 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
247 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
248     @tab also known as RealVideo 1.0
249 @item H.264                  @tab  E  @tab  X
250     @tab encoding supported through external library libx264
251 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
252 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
253     @tab fourcc: ULTI
254 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
255     @tab Used in Quake II.
256 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
257     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
258 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
259 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
260     @tab Used in Interplay .MVE files.
261 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
262     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
263 @item KMVC                   @tab     @tab  X
264     @tab Codec used in Worms games.
265 @item LOCO                   @tab     @tab  X
266 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
267 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
268 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
269 @item Mimic                  @tab     @tab  X
270     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
271 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
272     @tab fourcc: VIXL
273 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
274 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
275 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
276 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
277 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
278 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
279 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
280 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
281 @item MSZH                   @tab     @tab  X
282     @tab Part of LCL
283 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
284     @tab still experimental
285 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
286     @tab fourcc: VP50
287 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
288     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
289 @item planar RGB             @tab     @tab  X
290     @tab fourcc: 8BPS
291 @item QPEG                   @tab     @tab  X
292     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
293 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
294 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
295 @item RealVideo 3.0          @tab     @tab  X
296     @tab still far from ideal
297 @item RealVideo 4.0          @tab     @tab  X
298 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
299     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
300 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
301     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
302 @item Smacker video          @tab     @tab  X
303     @tab Video encoding used in Smacker.
304 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
305     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
306 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
307 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
308     @tab fourcc: SVQ1
309 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
310     @tab fourcc: SVQ3
311 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
312     @tab fourcc: SP5X
313 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
314     @tab fourcc: TSCC
315 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
316     @tab encoding supported through external library libtheora
317 @item THP                    @tab     @tab  X
318     @tab Used on the Nintendo GameCube.
319 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
320     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
321 @item VC-1                   @tab     @tab  X
322 @item VMD Video              @tab     @tab  X
323     @tab Used in Sierra VMD files.
324 @item VMware Video           @tab     @tab  X
325     @tab Codec used in videos captured by VMware.
326 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
327 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
328 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
329 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
330 @item WMV9                   @tab     @tab  X
331     @tab not completely working
332 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
333     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
334 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
335     @tab part of LCL, encoder experimental
336 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
337     @tab Encoder works only in PAL8.
338 @end multitable
339
340 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
341
342 @code{E} means that support is provided through an external library.
343
344 @section Audio Codecs
345
346 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
347 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
348 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
349 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
350 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
351     @tab encoding supported through external library libfaac
352 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
353 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
354     @tab supported through external library libamrnb
355 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
356     @tab supported through external library libamrwb
357 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
358     @tab Used in AMV files
359 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
360     @tab QuickTime fourcc 'alac'
361 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
362 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
363 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
364 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
365 @item Cin audio              @tab     @tab  X
366     @tab Codec used in Delphine Software International games.
367 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
368     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
369 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
370     @tab Used in Sega Dreamcast games.
371 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
372 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
373 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
374     @tab Used in some Sega Saturn console games.
375 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
376     @tab Used in some Sega Saturn console games.
377 @item DV audio               @tab     @tab  X
378 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
379     @tab Used in various EA titles.
380 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
381 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
382 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
383 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
384     @tab supported through external library libgsm
385 @item GSM_MS                 @tab  E  @tab  E
386     @tab supported through external library libgsm
387 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
388     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
389 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
390 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
391     @tab Used in various Interplay computer games.
392 @item ISS IMA ADPCM          @tab     @tab  X
393     @tab Used in FunCom games.
394 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
395     @tab Used in Sim City 3000.
396 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
397 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
398     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
399 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
400     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
401 @item MPEG audio layer 3     @tab  E  @tab IX
402     @tab encoding supported through external library LAME
403 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
404 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
405 @item Musepack               @tab     @tab  X
406     @tab SV7 and SV8 are supported.
407 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
408 @item QCELP / PureVoice      @tab     @tab  X
409 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
410     @tab There are still some distortions.
411 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
412 @item RA144                  @tab     @tab  X
413     @tab Real 14400 bit/s codec
414 @item RA288                  @tab     @tab  X
415     @tab Real 28800 bit/s codec
416 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
417     @tab Real low bitrate AC-3 codec
418 @item Real COOK              @tab     @tab  X
419     @tab All versions except 5.1 are supported.
420 @item Shorten                @tab     @tab  X
421 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
422     @tab Used in Sierra Online game audio files.
423 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
424 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
425     @tab Used in certain Loki game ports.
426 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
427     @tab experimental codec
428 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
429     @tab experimental codec
430 @item Speex                  @tab     @tab  E
431     @tab supported through external library libspeex
432 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
433     @tab Used on the Nintendo GameCube.
434 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
435 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
436 @item WavPack                @tab     @tab  X
437 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
438     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
439 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
440 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
441     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
442 @end multitable
443
444 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
445
446 @code{E} means that support is provided through an external library.
447
448 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
449 performance on systems without hardware floating point support).
450
451 @section Subtitle Formats
452
453 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
454 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding @tab Rendering
455 @item ASS/SSA      @tab X @tab X
456 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
457 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
458 @end multitable
459
460 @code{X} means that the feature is supported.
461
462 @chapter Platform Specific information
463
464 @section BSD
465
466 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
467 (@file{gmake}).
468
469 @section Windows
470
471 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
472 the FFmpeg Windows Help Forum at
473 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
474
475 @subsection Native Windows compilation
476
477 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
478 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
479 You can find detailed installation
480 instructions in the download section and the FAQ.
481
482 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
483 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
484 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
485 are listed below:
486
487 @itemize
488 @item bash 3.1
489 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
490 @item w32api 3.13
491 @item mingw-runtime 3.15
492 @end itemize
493
494 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
495 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
496
497 Within the MSYS shell, configure and make with:
498
499 @example
500 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
501 make
502 make install
503 @end example
504
505 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
506 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
507 @code{--prefix} option in @file{configure}.
508
509 Notes:
510
511 @itemize
512
513 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
514 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
515 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
516
517 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
518 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
519 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
520 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
521 the MSYS command line.
522
523 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
524 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
525
526 @end itemize
527
528 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
529
530 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
531 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
532 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
533 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
534 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
535 symbols generated by GCC.
536 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
537
538 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
539 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
540 you might have to modify the procedures slightly.
541
542 @subsubsection Using static libraries
543
544 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
545
546 @enumerate
547
548 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
549 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
550 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
551
552 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
553 copy the code from an existing sample application into the source file
554 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
555 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
556
557 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
558 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
559 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
560 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
561 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
562 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
563 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
564 conflict with MSVC's.
565
566 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
567 "Linker / General" from the tree view and edit the
568 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
569 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
570 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
571 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
572 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
573 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
574 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
575 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
576 to the end of "Additional Dependencies".
577
578 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
579 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
580 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
581 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
582 set to "Multi-threaded DLL".
583
584 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
585
586 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
587 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
588 and install it in MSVC++'s include directory
589 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
590
591 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
592 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
593 @example
594 #define inline _inline
595 @end example
596
597 @item Build your application, everything should work.
598
599 @end enumerate
600
601 @subsubsection Using shared libraries
602
603 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
604
605 @enumerate
606
607 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
608 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
609 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
610 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
611 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
612 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
613 of @file{msys.bat}:
614
615 @example
616 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
617 @end example
618
619 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
620 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
621
622 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
623 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
624 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
625 is on the path and will be used by FFmpeg to create
626 MSVC++-compatible import libraries.
627
628 @item Build FFmpeg with
629
630 @example
631 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
632 make
633 make install
634 @end example
635
636 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
637 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
638
639 @end enumerate
640
641 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
642 the static libraries, as described above. But in Step 4,
643 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
644 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
645 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
646 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
647 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
648 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
649 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
650 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
651 are the ones with a major version number in their filenames
652 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
653
654 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
655
656 You must use the MinGW cross compilation tools available at
657 @url{http://www.mingw.org/}.
658
659 Then configure FFmpeg with the following options:
660 @example
661 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
662 @end example
663 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
664 MinGW tools).
665
666 Then you can easily test FFmpeg with Wine
667 (@url{http://www.winehq.com/}).
668
669 @subsection Compilation under Cygwin
670
671 The main issue with the 1.5.x Cygwin versions is that newlib, its C library,
672 does not contain llrint().  You need to upgrade to the unstable 1.7.x versions,
673 or leverage the implementation in MinGW (as explained below).
674
675 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
676 following "Devel" ones:
677 @example
678 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime, diffutils
679 @end example
680
681 The experimental gcc4 package is still buggy, hence please
682 use the official gcc 3.4.4 or a 4.2.x compiled from source by yourself.
683
684 Install the current binutils-20080624-2 as they work fine (the old
685 binutils-20060709-1 proved buggy on shared builds).
686
687 Then create a small library that just contains llrint():
688
689 @example
690 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
691 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
692 @end example
693
694 Then run
695
696 @example
697 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
698 @end example
699
700 to make a static build or
701
702 @example
703 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
704 @end example
705
706 to build shared libraries.
707
708 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
709 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
710 @example
711 libogg-devel, libvorbis-devel
712 @end example
713
714 These library packages are only available from Cygwin Ports
715 (@url{http://sourceware.org/cygwinports/}) :
716
717 @example
718 yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libfaad-devel, libgsm-devel,
719 libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
720 libxvidcore-devel
721 @end example
722
723 The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
724 yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
725
726 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
727
728 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
729
730 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
731 "Devel" packages:
732 @example
733 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
734 @end example
735
736 and add some special flags to your configure invocation.
737
738 For a static build run
739 @example
740 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
741 @end example
742
743 and for a build with shared libraries
744 @example
745 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
746 @end example
747
748 @section BeOS
749
750 BeOS support is broken in mysterious ways.
751
752 @section OS/2
753
754 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
755 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
756
757 @chapter Developers Guide
758
759 @section API
760 @itemize @bullet
761 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
762 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
763
764 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
765 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
766 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
767 streams.
768
769 @end itemize
770
771 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
772
773 You can integrate all the source code of the libraries to link them
774 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
775 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
776 generated by ./configure to understand what is needed.
777
778 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
779 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
780 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
781
782 @node Coding Rules
783 @section Coding Rules
784
785 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
786 features from ISO C99, namely:
787 @itemize @bullet
788 @item
789 the @samp{inline} keyword;
790 @item
791 @samp{//} comments;
792 @item
793 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
794 @item
795 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
796 @end itemize
797
798 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
799 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
800 clarity and performance.
801
802 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
803 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
804 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
805 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
806 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
807 @itemize @bullet
808 @item
809 mixing statements and declarations;
810 @item
811 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
812 @item
813 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
814 @item
815 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
816 @end itemize
817
818 Indent size is 4.
819 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
820 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
821 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
822 rejected by the Subversion repository.
823
824 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
825 minimize the bug count.
826
827 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
828 format (see examples below) so that code documentation
829 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
830 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
831 All structures and their member variables should be documented, too.
832 @example
833 /**
834  * @@file mpeg.c
835  * MPEG codec.
836  * @@author ...
837  */
838
839 /**
840  * Summary sentence.
841  * more text ...
842  * ...
843  */
844 typedef struct Foobar@{
845     int var1; /**< var1 description */
846     int var2; ///< var2 description
847     /** var3 description */
848     int var3;
849 @} Foobar;
850
851 /**
852  * Summary sentence.
853  * more text ...
854  * ...
855  * @@param my_parameter description of my_parameter
856  * @@return return value description
857  */
858 int myfunc(int my_parameter)
859 ...
860 @end example
861
862 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
863 please use av_log() instead.
864
865 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
866 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
867
868 @section Development Policy
869
870 @enumerate
871 @item
872    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
873    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
874    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
875    preferred.
876 @item
877    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
878    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
879    breaks the regression tests)
880    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
881    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
882    work.
883 @item
884    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
885    should work for others, then commit. If your code has problems
886    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
887    reported and eventually fixed.
888 @item
889    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
890    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
891    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
892    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
893    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
894    in case of debugging later on.
895    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
896    ask/discuss it on the developer mailing list.
897 @item
898    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
899    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
900    functionality from the code. Just improve!
901
902    Note: Redundant code can be removed.
903 @item
904    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
905    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
906    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
907    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
908    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
909    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
910    apply to files you wrote and/or maintain.
911 @item
912    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
913    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
914    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
915    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
916    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
917    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
918    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
919    changes.
920
921    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
922    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
923    move it to the right)! or do so in a separate commit
924 @item
925    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
926    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
927    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
928 @item
929    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
930    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
931    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
932    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
933    you applied the patch.
934 @item
935    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
936    list, reference the thread in the log message.
937 @item
938     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
939     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
940     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
941     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
942     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
943 @item
944     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
945     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
946     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
947     expect you to react if problems with your code are uncovered.
948 @item
949     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
950     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
951     maintainer(s) will review and commit your stuff.
952 @item
953     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
954     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
955 @item
956     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
957     always check values read from some untrusted source before using them
958     as array index or other risky things.
959 @item
960     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
961     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
962     to change the version integer.
963     Incrementing the first component means no backward compatibility to
964     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
965     Incrementing the second component means backward compatible change
966     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
967     existing data structure).
968     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
969     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
970 @item
971     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
972     warning always points to correct and clean code, that warning should
973     be disabled, not the code changed.
974     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
975     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
976     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
977     or obfuscates the code.
978 @item
979     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
980     paste it from a random place, use an existing file as template.
981 @end enumerate
982
983 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
984
985 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
986
987 @section Submitting patches
988
989 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
990
991 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
992 option). We cannot read other diffs :-)
993
994 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
995 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
996 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
997 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
998 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
999 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
1000
1001 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
1002 verify that there are no big problems.
1003
1004 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
1005 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
1006 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
1007 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
1008
1009 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
1010 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
1011 and has no lrint()')
1012
1013 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
1014 do not attach several unrelated patches to the same mail.
1015
1016 @section New codecs or formats checklist
1017
1018 @enumerate
1019 @item
1020     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
1021 @item
1022     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
1023     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
1024 @item
1025     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1026     @file{avformat.h}?
1027 @item
1028     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1029 @item
1030     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1031 @item
1032     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1033     even if it is only a decoder?
1034 @item
1035     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1036     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1037     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1038 @item
1039     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1040     documentation?
1041 @item
1042     Did you add an entry in the Changelog?
1043 @item
1044     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1045     configure?
1046 @item
1047     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1048 @end enumerate
1049
1050 @section patch submission checklist
1051
1052 @enumerate
1053 @item
1054     Do the regression tests pass with the patch applied?
1055 @item
1056     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1057 @item
1058     Is the patch a unified diff?
1059 @item
1060     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1061 @item
1062     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1063     (the list is subscribers only due to spam)
1064 @item
1065     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1066     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1067 @item
1068     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1069 @item
1070     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1071 @item
1072     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1073     other security issues?
1074 @item
1075     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1076     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1077     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1078 @item
1079     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1080     applied with @code{patch -p0}?
1081 @item
1082     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1083 @item
1084     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1085 @item
1086     Is the patch attached to the email you send?
1087 @item
1088     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1089     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1090 @item
1091     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1092 @item
1093     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1094     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1095     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1096     URL, you can upload to ftp://upload.ffmpeg.org
1097 @item
1098     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1099 @item
1100     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1101 @item
1102     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1103     disadvantages if the patch is applied?
1104 @item
1105     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1106     patch easily?
1107 @item
1108     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1109     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1110 @item
1111     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1112     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1113 @item
1114     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1115     improves readability.
1116 @item
1117     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1118 @end enumerate
1119
1120 @section Patch review process
1121
1122 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1123 clear note that the patch is not for SVN.
1124 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1125 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1126 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1127 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1128 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1129 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1130 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1131 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1132
1133 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1134 especially for large patches this can take several weeks.
1135
1136 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1137 not related to the comments received during review. Such patches will
1138 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1139 separate patches.
1140
1141 @section Regression tests
1142
1143 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1144 test that you did not break anything.
1145
1146 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1147 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1148 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1149 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1150 the result file.
1151
1152 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1153 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1154 as well.
1155
1156 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1157
1158 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1159
1160 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1161 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1162 accordingly].
1163
1164 @bye